Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng thiết bị tương tác U-Pointer và phần mềm I-Pro4 trong giảng dạy

Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng thiết bị tương tác U-Pointer và phần mềm I-Pro4 trong giảng dạy

- Việc thiết kế tốt một bài dạy và phù hợp với từng đối tượng học sinh xem như đã thành công một nữa nhưng đó chỉ là xem như bước khởi đầu cho một tiết dạy còn khâu quyết định thành công chính là ở khâu tổ chức điều khiển các đối tượng học sinh trên lớp.

 Với việc cho học sinh học tại phòng trình giảng thông qua phần mềm mã nguồn mở giúp học sinh có thể tương tác trực tiếp với bài giảng trên màn hình thông qua bút cảm ứng (thay thế cho việc ghi bảng). Qua đó tăng cường sự trao đổi hỗ trợ lẫn nhau - bài học trở thành quá trình học hỏi lẫn nhau chứ không chỉ là sự tiếp nhận thụ động từ giáo viên.

- Tuy nhiên để việc ứng dụng các phần mềm này một cách hiệu quả đòi hỏi giáo viên phải lựa chọn nội dung đưa vào bài học phù hợp với nhiều đối tượng học sinh. Có bài tập hay các mẫu có sẵn trong phần mềm I-pro4 phù hợp để học sinh có thể làm trực tiếp trên màn hình.

 

doc 17 trang Người đăng hoangphat_259 Lượt xem 3035Lượt tải 1 Download
Bạn đang xem tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng thiết bị tương tác U-Pointer và phần mềm I-Pro4 trong giảng dạy", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 ỨNG DỤNG THIẾT BỊ TƯƠNG TÁC U-POINTER 
VÀ PHẦN MỀM I-PRO4 TRONG GIẢNG DẠY 
A.LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Để đáp ứng được các yêu cầu ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy của giáo viên cũng như học tập của học sinh, đồng thời đổi mới phương pháp giảng dạy nhằm nâng cao chất lượng bộ môn Toán học, Tin học nói riêng và các bộ môn khác nói chung. Việc ứng dụng CNTT trong giảng dạy và học tập đã được phổ biến rộng rãi ở mọi cấp học và ngành học. Tuy nhiên, mức độ áp dụng vẫn còn tương đối đơn giản, chưa phát huy được hết tiềm năng to lớn mà CNTT có thể hỗ trợ cho giáo dục. Việc sử dụng các phần mềm mã nguồn mở, các phần mềm bổ trợ vào bài dạy chưa chú trọng đúng mức. Tuy nhiên, hiện nay trong nhà trường đã sử dụng thêm một thiết bị hỗ trợ giảng dạy tương tác U-pointer kết hợp với phần mềm hỗ trợ I-pro4 rất phù hợp với học sinh và giáo viên tạo ra một môi trường học tập mới, kết hợp CNTT một cách sinh động hơn.
B. NỘI DUNG:
I.CƠ SỞ LÝ LUẬN
Công nghệ thông tin là một trong các phương tiện quan trọng nhất của sự phát triển, đang làm biến đổi sâu sắc đời sống kinh tế, văn hoá, xã hội, giáo dục của thế giới hiện đại, trong đó có Việt Nam. Chúng ta đang ở thời đại thông tin kĩ thuật số, thời đại bùng nổ mạng Internet toàn cầu.
Nâng cao nhận thức về vai trò của CNTT: ứng dụng và phát triển CNTT trong giáo dục và đào tạo sẽ tạo một bước chuyển cơ bản trong quá trình đổi mới nội dung, chương trình, phương pháp giảng dạy, học tập và quản lí giáo dục.
Phấn đấu thực hiện các mục tiêu cụ thể của ngành là: Tổ chức tốt việc dạy và học tin học ở tất cả các cấp học, bậc học, ngành học nhằm phổ cập tin học trong nhà trường,...
Đặc trưng của môn Tin học là khoa học gắn liền với công nghệ, do vậy một mặt trang bị cho học sinh kiến thức khoa học về Tin học, phát triển tư duy thuật toán, rèn luyện kĩ năng giải quyết vấn đề, mặt khác phải chú trọng đến việc ứng dụng các phần mềm mã nguồn mở, tạo mọi điều kiện để giáo viên và học sinh nắm bắt và tiếp cận những công nghệ mới của Tin học phục vụ học tập và đời sống. Thiết bị hỗ trợ giảng dạy tương tác U-pointer kết hợp với phần mềm hỗ trợ I-pro4 là một trong những phương tiện hỗ trợ cho giáo viên và học sinh.
II. CƠ SỞ THỰC TIỄN
Thực tế qua những năm trực tiếp giảng dạy bộ môn cũng như qua trao đổi với đồng nghiệp chúng tôi nhận thấy: hầu như mọi học sinh đều rất hứng thú với môn học có sử dụng phần mềm mã nguồn mở và kết hợp với thiết bị hỗ trợ giảng dạy tương tác U-pointer kết hợp với phần mềm hỗ trợ I-pro4. Trong năm học vừa qua nhà trường tạo mọi điều kiện thuân lợi cả về cơ sở vật chất, trang thiết bị, phòng học. Đặc biệt là lắp đặt các thiết bị tương tác cho các phòng trình giảng để giáo viên tiếp cận và ứng dụng thiết bị này một cách hiệu quả và giúp học sinh tiến bộ hơn trong học tập. 
III. CÁC BIỆN PHÁP THỰC HIỆN
1. Thiết kế và điều hành tổ chức các hoạt động của U-pointer và I-pro4: 
1.1 Thiết kế bài dạy phải phù hợp với nhiều đối tượng học sinh.
Công việc thiết kế chu đáo trước một bài dạy và phù hợp với nhiều đối tượng là khâu quan trọng không thể thiếu của một tiết dạy học mà bất kì một giáo viên nào cũng phải biết. “Thiết kế trước bài dạy giúp giáo viên chuẩn bị chu đáo hơn về kiến thức, kĩ năng, phương pháp, tiến trình và tâm thế để đi vào một tiết dạy”
Để thiết kế một bài dạy phù hợp cho nhiều đối tượng học sinh thì tối thiểu nhất phải làm được những việc sau:
- Xác định được mục tiêu trọng tâm của bài học về kiến thức, kĩ năng thái độ tình cảm. Tìm ra được những kĩ năng cơ bản dành cho học sinh yếu kém và kiến thức, kĩ năng nâng cao cho học sinh khá giỏi. Tham khảo thêm tài liệu để mở rộng và đi sâu hơn vào bản chất của đơn vị kiến thức, giúp giáo viên nắm một cách tổng thể, để giải thích cho học sinh khi cần thiết.
- Nắm được ý đồ của sách giáo khoa để xây dựng và thiết kế các hoạt động học tập phù hợp với tình hình thực tế của đối tượng và trình độ học sinh, điều kiện dạy học. Chuẩn bị tốt phòng trình chiếu, các thiết bị dạy học và sử dụng các phần mềm mã nguồn mở để ứng dụng cho từng môn học.
SỬ DỤNG THIẾT BỊ U-POINTER VÀ PHẦN MỀM I-PRO4
* Thiết bị U-pointer:
Trong khoảng thời gian gần đây, việc ứng dụng công nghệ vào trong giảng dạy ngày càng được chú trọng. Theo đó, bảng tương tác dần dần thay cho bảng phấn, bảng đen..
Với nhiều tính năng nên bảng tương tác đã hỗ trợ giáo viên rất nhiều trong hoạt động giảng dạy. Qua đó, tạo niềm vui trong học tập của các em học sinh. Tuy nhiên, giá thành của bảng tương tác hiện nay vẫn còn rất cao nên các đơn vị vẫn còn e dè với sản phẩm công nghệ này.
Sự xuất hiện của U-Pointer tại thị trường Việt Nam, có thể nói đã giải quyết phần nào nỗi lo về giá cho các đơn vị.
Đây là một thiết bị tương tác thông qua công nghệ xử lý hình ảnh. Nó nhận biết và phân tích chuyển động thông qua Pen (bút) để hiển thị lên màn hình của máy chiếu.
Bằng cách tận dụng máy chiếu đang sử dụng, thông qua U-Pointer, sẽ biến các bề mặt phẳng sẵn có như: tường trắng, bảng trắng, .thành bề mặt tương tác.
Màn hình hiển thị như: LCD, LED, PDP, Tivi cũng có thể trở thành bảng tương tác thông minh với độ nét cao
* Cách sử dụng?
- Đặt thiết bị đối diện với màn hình hiển thị của bạn, sau đó kết nối và cài đặt với máy tính thông qua cáp USB.
- Theo từng không gian khác nhau mà có hiệu chỉnh vị trí sao cho phù hợp.
- Được dùng cho giáo viên giảng bài, giáo án điện tử, thuyết trình.
Bất kỳ màn hình hay bảng thông thường đều có thể trở thành bảng tương tác thông minh
* Các tính năng chính
- Đa dạng về kích thước hiển thị và loại màn hình.
- Có thể nhận biết hình ảnh từ phía trước hoặc phía sau.Vì vậy, PDP, LCD, Tivi, màn chiếu, bảng trắng, tường trắng , đều có thể trở thành bảng tương tác.
- Độ lớn của bảng có thể lên đên 400 inch với độ chính xác cao.
- Tính năng hỗ trợ giảng dạy
- Dễ dàng lắp đặt và cài đặt
- Bất kỳ vị trí như: Trên bàn, trần nhà bên cạnh hoặc phía sau màn hình đều có thể lắp đặt QA-Ponter. Kích thước nhỏ gọn và có nhiều lựa chọn vị trí nên chỉ cần vài phút là bạn có thể lắp đặt xong.
- Bất kỳ ai cũng có thể cài đặt khi kết nối với máy tính bằng cáp USB và một phần mềm kèm theo.
- Thao tác với máy tính thông qua màn hình hiển thị như một màn hình cảm ứng.
- Bút tương tác với độ chính xác cao
- Có thể viết trên 20 font chữ kích thước khác nhau trên màn hình độ phân giải cao.
- Tương tác nhanh - nhạy, cho bạn cảm giác như đang thao tác trên bảng thông thường với bút hay phấn truyền thống.
- Khả năng ứng dụng: Có thể lắp đặt trong các phòng học đã được trang bị máy chiếu, tại các trường và cơ sở đào tạo. Bài giảng có thể được sử dụng nhiều lần mà không cần viết hay vẽ lại (nếu muốn). Tự động lưu trữ bài giảng như một nội dung đa phương tiện, có thể sử dụng trực tiếp hoặc dành cho đào tạo trực tuyến.
* Phần mềm hỗ trợ I-pro4:
I-pro4 là phần mềm được thiết kế để tối ưu hóa cho bảng tương tác thông minh U-Pointer và máy chiếu tương tác U-Vision. Với U-Pointer, Bạn sẽ có bài giảng hiệu quả hơn, sinh động hơn và tinh tế hơn, ... Viết bảng và các công cụ tiện ích khác dành cho U-Pointer/U-Vision.
Các chức năng nổi bật của "i-Pro" :
- Chức năng Bút viết kỹ thuật số 
- Tương tác thông minh 
- Chứng thực nội dung I-pro: cung cấp tốc độ viết nhanh và ổn định vì được tối ưu cho U-Pointer/U-Vision. Thưởng thức công cụ hỗ trợ thuyết trình mạnh mẽ, đổi mới giáo dục và chứng thực nội dung với I-pro.
 	HƯỚNG DẪN CÀI ĐẶT U-POINTER 
VÀ PHẦN MỀM HỖ TRỢ GIẢNG DẠY I-PRO4
I/ CÀI ĐẶT U-POINTER
Bước 1: Cài đặt U-pointer
Bước 2: Chọn ngôn ngữ English
Bước 3: Chọn Next
Bước 4: Kích chọn vào Create a desktop icon và bấm next
Bước 5: Sau khi cài đặt xong hộp thoại xuất hiện và bấm Finish
Bước 6: Sau khi cài đặt thành công thì sẽ xuất hiện biểu tượng U-pointer trên màn hình desktop
II/ CÀI ĐẶT I-PRO
Bước 1: Kích đúp vào biểu tượng cài đặt I-pro4 Setup, hộp thoại hiển thị:
Bước 2: Chọn ngôn ngữ Vietnam
Bước 3: Hộp thoại xuất hiện, chọn “Đi tiếp”
Bước 4: Tích chọn I-pro player, và bấm Đi tiếp
Bước 5: Tích chọn tạo biểu tượng desktop và tạo biểu tượng Quick Launch
Bước 6: Kích chọn Cài đặt
Biểu tượng I-Pro 4 và I-Pro Player 4 xuất hiện trên màn hình Desktop	
1.2. Điều hành tổ chức hoạt động của học sinh trên lớp.
 	- Việc thiết kế tốt một bài dạy và phù hợp với từng đối tượng học sinh xem như đã thành công một nữa nhưng đó chỉ là xem như bước khởi đầu cho một tiết dạy còn khâu quyết định thành công chính là ở khâu tổ chức điều khiển các đối tượng học sinh trên lớp.
 Với việc cho học sinh học tại phòng trình giảng thông qua phần mềm mã nguồn mở giúp học sinh có thể tương tác trực tiếp với bài giảng trên màn hình thông qua bút cảm ứng (thay thế cho việc ghi bảng). Qua đó tăng cường sự trao đổi hỗ trợ lẫn nhau - bài học trở thành quá trình học hỏi lẫn nhau chứ không chỉ là sự tiếp nhận thụ động từ giáo viên.
- Tuy nhiên để việc ứng dụng các phần mềm này một cách hiệu quả đòi hỏi giáo viên phải lựa chọn nội dung đưa vào bài học phù hợp với nhiều đối tượng học sinh. Có bài tập hay các mẫu có sẵn trong phần mềm I-pro4 phù hợp để học sinh có thể làm trực tiếp trên màn hình.
* Các bước tiến hành:
- Giáo viên nêu vấn đề, yêu cầu và nội dung bài học.
- Giáo viên hướng dẫn cho học sinh các kĩ năng thao tác trong bài học, thao tác mẫu cho học sinh quan sát.
- GV quản lí, giám sát học sinh:
+ Trong quá trình học sinh theo dõi bài, giáo viên quan sát và bổ trợ khi cần.
+ Chỉ rõ những kĩ năng, thao tác nào được dành cho đối tượng học sinh yếu, những kĩ năng, thao tác nào được dành cho đối tượng học sinh khá giỏi.
+ Phát hiện các lỗi khi học sinh làm bài để uốn nắn điều chỉnh.
+ Luôn có ý thức trách nhiệm trợ giúp tránh can thiệp sâu làm hạn chế khả năng độc lập sáng tạo của học sinh.
+ Trong quá trình tổ chức giảng dạy có sử dụng phần mềm mã nguồn mở nào, giáo viên có thể đưa ra nhiều cách để thực hiện thao tác giúp các em rèn luyện và nâng cao kĩ năng sử dụng phần mềm.
+ Xây dựng mối quan hệ thân thiện, hợp tác giữa thầy - trò, trò - trò trong môi trường học tập an toàn.
- Giáo viên có thể kiểm tra hiệu quả làm việc của các em bằng cách chỉ định 1 học sinh trong nhóm thực hiện lại các thao tác đã học. 
- Nhận xét, đánh giá kết quả học tập:
+ Giáo viên tổng kết, nhận xét, bổ sung kiến thức. Giáo viên cũng nên có nhận xét ngắn gọn về tiết học và ứng dụng phần mềm trong tiết học ra sao để rút ra kinh nghiệm đối với bản thân và đối với học sinh.
2. Ví dụ minh hoạ về thiết kế và điều hành tổ chức các hoạt động của bài dạy sử dụng phần mềm:
* Bước1: Chọn Biểu tượng cửa sổ window trên thanh công cụ I-Pro4
( xem biểu tượng bên dưới)
* Bước 2. Chọn Bài giảng Powerpoint để tương tác 
( lúc này giáo viên có thể mở bài giảng trên máy tính của mình)
Sau khi mở bài giảng xong nhấn F5 trên bàn phím để thực hiện giảng bài 
* Bước 3. Tương tác trực tiếp trên bài giảng vui lòng chọn biểu tương 2 cạnh màn hình 
(Sau đó chọn biểu tượng bên dưới để thực hiện tương tác)
(Ví dụ về bài làm tương tác viết trực tiếp trên màn hình)
Qua thời gian áp dụng phần mềm nêu trên, chúng tôi nhận thấy giờ học thu hút các đối tượng học sinh hơn chứ không còn là giờ học của các đối tượng học sinh khá giỏi. Học sinh hoạt động tích cực hơn, các đối tượng học sinh hỗ trợ được cho nhau để cùng học, cùng tiến bộ. Và thông qua phần mềm này giúp cho giáo viên dạy tốt hơn đối với nhiều môn học. Giúp các em sửa các lỗi trong bài của mình một cách nhanh chóng và thuận lợi.
IV. BÀI HỌC KINH NGHIỆM
Để thực hiện tốt một tiết dạy có sử dụng phần mềm đối với giáo viên thì phải thực hiện được các vấn đề sau:
1) Thiết kế bài dạy phù hợp với nhiều đối tượng học sinh.
 	- Giáo viên phải nắm bắt về kĩ năng sử dụng phần mềm đó và phân loại đối tượng học sinh rõ ràng, chính xác.
2) Điều hành tổ chức hoạt động của học sinh trên lớp.
- Giáo viên cần đưa ra hệ thống bài tập thực hành, yêu cầu về các kĩ năng quan sát với từng đối tượng học sinh.
3) Đánh giá và theo dõi kết quả học tập theo từng nhóm đối tượng học sinh.
C. KẾT LUẬN
Để tạo hứng thú học tập cho học sinh và từng bước nâng cao chất lượng bộ môn đòi hỏi người giáo viên phải tìm tòi, đổi mới phương pháp dạy học phù hợp, hiệu quả. Trong quá trình dạy học áp dụng thiết bị U-pointer và phần mềm I-pro4 này trong việc tổ chức hoạt động lên lớp phù hợp với các đối tượng học sinh. Chúng tôi nhận thấy rằng các em quan sát và thành thạo hơn trong việc học tập, tích cực tự giác trong các giờ học và các em áp dụng được nhiều kiến thức được học vào cuộc sống hàng ngày. 
Nếu áp dụng thêm các phần mềm mã nguồn mở vào các giờ học hay thực hành của các khối lớp khác, của các trường. Chúng tôi tin chắc rằng nó sẽ góp phần không nhỏ trong việc nâng cao chất lượng bộ môn.
Trên đây là một số kinh nghiệm rút ra được trong quá trình dạy học, rất mong nhận được sự góp ý của quý cấp lãnh đạo, bạn bè đồng nghiệp để chúng tôi có thể hoàn chỉnh hơn sáng kiến này, góp phần nâng cao chất lượng dạy và học.
 Sơn Trà, ngày 15 tháng 01 năm 2016

Tài liệu đính kèm:

  • docskkn_2015_16_1073.doc