Sáng kiến kinh nghiệm Thiết kế trò chơi trực tuyến trên phần mềm Kahoot nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập cho học sinh trong giờ học Toán 7

Sáng kiến kinh nghiệm Thiết kế trò chơi trực tuyến trên phần mềm Kahoot nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập cho học sinh trong giờ học Toán 7

Cùng với kiến thức của các môn học khác, những kiến thức Toán học phổ

thông nói chung và những kiến thức Toán trung học cơ sở lớp 7 nói riêng có vai

trò rất cần thiết đối với học sinh trong cuộc sống, cụ thể như: việc đo lường, tính

toán các bài toán thực tế; phục vụ việc học nghề, học các môn học khác, học các

cấp học cao hơn, vv. Bên cạnh việc giáo dục kiến thức khoa học, môn Toán còn

giáo dục kĩ năng, thái độ và hình thành các năng lực cho học sinh. Toán học từ

ngàn đời xưa đã là một môn khoa học quan trọng, xâm nhập và là nền tảng của

nhiều lý thuyết quan trọng. Tuy nhiên ở cấp phổ thông theo Giáo sư Lê Anh

Vinh thuộc viện Khoa học giáo dục Việt Nam: “Toán học thực ra đẹp như một

bức tranh, thế nhưng chương trình, sách giáo khoa toán ở phổ thông là một

bức tranh đơn điệu không nhiều màu sắc”. Chính sự đơn điệu là một phần

nguyên nhân gây ra sự nhàm chán, kém hứng khởi trong các giờ học Toán. Học

sinh thấy môn Toán khô khan, nặng về lý thuyết và ít có tính liên hệ thực tế.

Trong quá trình nghiên cứu, tôi nhận thấy việc đưa các trò chơi toán học

vào các tiết dạy là một hoạt động mà học sinh hứng thú nhất. Bởi: vui chơi vừa

là nhu cầu, vừa là quyền lợi của các em học sinh, giúp các em cân bằng được

trạng thái tâm lí, tinh thần khi phải học những bài toán với những con số khô

khan, những tiết học căng thẳng. Vui chơi còn là phương pháp nhanh nhất, đạt

hiệu quả cao nhất, kích thích được sự hứng khởi, phấn chấn cho học sinh, tập

trung đông đủ các đối tượng học sinh tham gia vui – học một cách nhiệt tình,

trách nhiệm, hoà hợp và thân thiện. Thông qua các trò chơi, các em sẽ lĩnh hội

kiến thức một cách dễ dàng; củng cố, khắc sâu một cách vững chắc, tạo cho các

em niềm say mê, hứng thú trong học tập tập.

Như vậy việc sử dụng trò chơi trong dạy học Toán mang lại nhiều lợi ích.

Tuy nhiên thiết kế trò chơi trên các ứng dụng như Powerpoint mất nhiều công

sức. Điều này dẫn đến tâm lý e ngại khi triển khai và thực hiện. Từ các trải

nghiệm thực tế, bản thân là giáo viên giảng dạy môn Toán, tôi nghĩ ngay đến

việc phải tìm ra giải pháp để thiết kế và sử dụng trò chơi một cách tối ưu và hiệu

quả.

Từ những lý do trên tôi mạnh dạn đề xuất giải pháp “Thiết kế trò chơi trực

tuyến trên phần mềm Kahoot nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập cho học

sinh trong giờ học Toán 7”. Hy vọng giải pháp này của tôi sẽ góp phần nâng

cao chất lượng dạy và học môn Toán ở cấp Trung học cơ sở.

pdf 20 trang Người đăng phuongnguyen22 Ngày đăng 05/03/2022 Lượt xem 3845Lượt tải 11 Download
Bạn đang xem tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Thiết kế trò chơi trực tuyến trên phần mềm Kahoot nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập cho học sinh trong giờ học Toán 7", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 kiến thức khoa học, môn Toán còn 
giáo dục kĩ năng, thái độ và hình thành các năng lực cho học sinh. Toán học từ 
ngàn đời xưa đã là một môn khoa học quan trọng, xâm nhập và là nền tảng của 
nhiều lý thuyết quan trọng. Tuy nhiên ở cấp phổ thông theo Giáo sư Lê Anh 
Vinh thuộc viện Khoa học giáo dục Việt Nam: “Toán học thực ra đẹp như một 
bức tranh, thế nhưng chương trình, sách giáo khoa toán ở phổ thông là một 
bức tranh đơn điệu không nhiều màu sắc”. Chính sự đơn điệu là một phần 
nguyên nhân gây ra sự nhàm chán, kém hứng khởi trong các giờ học Toán. Học 
sinh thấy môn Toán khô khan, nặng về lý thuyết và ít có tính liên hệ thực tế. 
Trong quá trình nghiên cứu, tôi nhận thấy việc đưa các trò chơi toán học 
vào các tiết dạy là một hoạt động mà học sinh hứng thú nhất. Bởi: vui chơi vừa 
là nhu cầu, vừa là quyền lợi của các em học sinh, giúp các em cân bằng được 
trạng thái tâm lí, tinh thần khi phải học những bài toán với những con số khô 
khan, những tiết học căng thẳng. Vui chơi còn là phương pháp nhanh nhất, đạt 
hiệu quả cao nhất, kích thích được sự hứng khởi, phấn chấn cho học sinh, tập 
2 
trung đông đủ các đối tượng học sinh tham gia vui – học một cách nhiệt tình, 
trách nhiệm, hoà hợp và thân thiện. Thông qua các trò chơi, các em sẽ lĩnh hội 
kiến thức một cách dễ dàng; củng cố, khắc sâu một cách vững chắc, tạo cho các 
em niềm say mê, hứng thú trong học tập tập. 
 Như vậy việc sử dụng trò chơi trong dạy học Toán mang lại nhiều lợi ích. 
Tuy nhiên thiết kế trò chơi trên các ứng dụng như Powerpoint mất nhiều công 
sức. Điều này dẫn đến tâm lý e ngại khi triển khai và thực hiện. Từ các trải 
nghiệm thực tế, bản thân là giáo viên giảng dạy môn Toán, tôi nghĩ ngay đến 
việc phải tìm ra giải pháp để thiết kế và sử dụng trò chơi một cách tối ưu và hiệu 
quả. 
 Từ những lý do trên tôi mạnh dạn đề xuất giải pháp “Thiết kế trò chơi trực 
tuyến trên phần mềm Kahoot nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập cho học 
sinh trong giờ học Toán 7”. Hy vọng giải pháp này của tôi sẽ góp phần nâng 
cao chất lượng dạy và học môn Toán ở cấp Trung học cơ sở. 
II. Thời gian thực hiện và đối tượng áp dụng 
- Thời gian thực hiện: Từ năm học 2019-2020 đến nay. 
- Đối tượng áp dụng: Học sinh khối 7 - Trường Trung học cơ sở Vạn Phúc. 
III. Mục đích nghiên cứu 
- Rèn luyện tinh thần năng động, tích cực học tập, ý thức cải tạo cho học 
sinh theo kịp sự phát triển của thời đại. 
- Phát huy được các kĩ năng của học sinh: giao tiếp, xử lý thông tin, ứng 
dụng công nghệ thông tin 
- Phát huy năng lực tự học, hợp tác, giao tiếp của học sinh. 
IV. Đối tượng nghiên cứu 
 Thiết kế trò chơi trực tuyến trên phần mềm Kahoot nhằm khơi gợi sự hứng 
thú học tập cho học sinh trong giờ học Toán 7. 
V. Phương pháp nghiên cứu 
- Phương pháp điều tra khảo sát thực tế. 
- Phương pháp thực nghiệm khoa học. 
- Phương pháp đối chiếu, so sánh. 
- Phương pháp thống kê toán học. 
- Phương pháp quan sát khoa học. 
VI. Phạm vi nghiên cứu 
 Trường Trung học cơ sở Vạn Phúc – Huyện Thanh Trì – Thành phố Hà 
Nội. 
3 
PHẦN B. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ 
I. Cơ sở nghiên cứu 
1. Cơ sở lí luận 
Nghị quyết Hội nghị Trung ương 8 khóa XI ngày 24/01/2018 về đổi mới 
căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo nêu rõ: “Tiếp tục đổi mới mạnh mẽ 
phương pháp dạy và học theo hướng hiện đại; phát huy tính tích cực, chủ động, 
sáng tạo và vận dụng kiến thức, kỹ năng của người học; khắc phục lối truyền thụ 
áp đặt một chiều, ghi nhớ máy móc, tập trung dạy cách học, cách nghĩ, khuyến 
khích tự học, tạo cơ sở để người học tự cập nhật và đổi mới tri thức, kỹ năng, 
phát triển năng lực..”. 
Căn cứ vào công văn 3892/BGDĐT-GDTrH ngày 28/08/2019 về việc 
hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ giáo dục trung học năm học 2019-2020 một trong 
những nhiệm vụ cụ thể cần thực hiện đó là đổi mới phương pháp, hình thức dạy 
học đề phát huy các kĩ năng, năng lực cần thiết cho học sinh. Vì vậy, để thực 
hiện nhiệm vụ năm học, việc làm cần thiết của giáo viên phải tích cực đổi mới 
các phương pháp, hình thức tổ chức các hoạt động dạy học trên lớp. 
2. Cơ sở thực tiễn. 
Xuất phát từ thực tế trong quá trình dạy và học môn Toán trung học cơ sở, 
đa số học sinh chưa có sự hứng thú, chưa có được những niềm vui trong học tập 
bộ môn. Đặc biệt học sinh có tâm lí “e ngại”, “sợ” hình. Vì vậy, yêu cầu đặt ra 
với giáo viên giảng dạy bộ môn Toán trung học cơ sở là phải làm thế nào, phải 
tổ chức, hướng dẫn học sinh học tập ra sao để tạo cho học sinh có được sự hứng 
thú, yêu thích học tập bộ môn Toán và đặc biệt là phát huy được tính tích cực 
cho các em trong quá trình học tập môn Toán để nâng cao hiệu quả dạy và học. 
Trước khi thực hiện giải pháp, giáo viên đã tiến hành phát phiếu điều tra 
học sinh về việc sử dụng trò chơi trong các tiết dạy học Toán kết quả thu được 
như sau: 
STT 
Nội dung điều tra Kết quả 
thu được 
1 Số giờ học môn Toán 7 có sử dụng trò chơi học tập. 20% 
2 
Số học sinh yêu thích việc sử dụng trò chơi tạo hứng thú 
học tập. 
96% 
3 Số học sinh đạt kết quả trên trung bình bộ môn học. 68% 
4 
4 Số học sinh đạt kết quả khá giỏi của bộ môn. 38% 
5 
Số học sinh mong muốn được tham gia các trò chơi 
trong các giờ học môn Toán 7. 
70% 
Kết quả điều tra cho thấy việc thiết kế và sử dụng trò chơi trong giờ dạy 
Toán học là việc làm hết sức cần thiết của giáo viên. Trên thực tế, các giờ dạy 
Toán học được cho là rất khô khan. Vì vậy người giáo viên phải gây được hứng 
thú học tập cho học sinh bằng cách lôi cuốn các em tham gia vào các hoạt động 
học tập. Trò chơi học tập là một hoạt động mà các em rất hứng thú. Chơi mà học 
và học trong chơi. Các trò chơi Toán học lý thú và bổ ích phù hợp với nhận thức 
của các em sẽ giúp các em lĩnh hội tri thức Toán học một cách dễ dàng, củng cố 
khắc sâu kiến thức một cách vững chắc, tạo cho các em niềm say mê, hứng thú 
trong học tập. 
II.Thực trạng về việc sử dụng trò chơi trực tuyến trong giờ học Toán 7. 
Trong bước phát triển mạnh mẽ và vô cùng sôi động của công nghệ số hiện 
nay, giáo viên đã và đang không ngừng áp dụng các phương pháp dạy học tích 
cực nhằm tăng hiệu quả, chất lượng của môn học cũng như khơi gợi sự hứng thú 
của học sinh trong tiết học, giúp học sinh chủ động lĩnh hội kiến thức. 
1. Thuận lợi 
- Được sự quan tâm, tạo điều kiện của Sở giáo dục và đào tạo Hà Nội đã 
trang bị Phòng học thông minh cho nhà trường và tổ chức tập huấn sử dụng cho 
giáo viên. 
- Được sự quan tâm của Ban giám hiệu, tổ chuyên môn, đồng nghiệp đã 
đến dự giờ, đóng góp ý kiến về việc xây dựng nội dung trò chơi trong các giờ 
dạy. 
- Nhà trường bước đầu đã trang bị máy chiếu, máy tính, thiết kế hệ thống 
mạng không dây wifi ở một số phòng học. 
2. Khó khăn 
- Về cơ sở vật chất, trang thiết bị : 
+ Hệ thống mạng không dây chưa đồng bộ đến từng lớp học, trang thiết bị 
phục vụ công tác giảng dạy còn thiếu. 
+ Sự sắp xếp bàn ghế đôi khi gây ra việc khó di chuyển cho học sinh khi 
tham gia trò chơi theo nhóm. 
- Về phía giáo viên: 
+ Một số ít giáo viên có tâm lí ngại đổi mới, chưa đầu tư vào việc thiết kế 
và sử dụng trò chơi. 
5 
+ Việc tổ chức trò chơi trong giờ học Toán còn chưa được chú trọng, còn 
quan niệm : Tổ chức trò chơi ảnh hưởng tới thời gian học. 
- Về phía học sinh: 
+ Sự nắm bắt kiến thức của học sinh chưa đồng đều dẫn tới việc chỉ có một 
số ít xác định được đúng đắn mục đích học tập, chủ động, tích cực trong quá 
trình học. 
+ Một số học sinh chưa có ý thức tốt trong khi tham gia trò chơi, gây mất 
trật tự ảnh hưởng đến tiết học và các lớp bên cạnh. 
III. Nội dung và biện pháp thực hiện 
1. Vai trò của các trò chơi học tập trực tuyến 
- Trò chơi học tập trực tuyến trên phần mềm Kahoot làm thay đổi hình thức 
hoạt động học tập của học sinh, giúp học sinh tiếp thu kiến thức một cách chủ 
động đồng thời hình thành, rèn luyện các kĩ năng, kĩ xảo, thúc đẩy hoạt động trí 
tuệ. 
- Thông qua trò chơi học sinh vận dụng các kiến thức đã học vào giải quyết 
các tình huống của trò chơi, từ đó giúp học sinh thực hành, luyện tập, củng cố 
mở rộng kiến thức đã học. 
- Khuyến khích học sinh sử dụng công nghệ đồng thời với giao diện và 
thiết kế hấp dẫn giúp học sinh có sự cạnh tranh lành mạnh, công bằng trong việc 
trả lời câu hỏi. 
2. Cách thực hiện. 
2.1. Phần mềm Kahoot là gì? 
Giao diện phần mềm Kahoot. 
 Kahoot! là một ứng dụng trên nền tảng web, dùng để thiết kế những câu 
hỏi trắc nghiệm trực tuyến và cho phép nhiều người tham gia trả lời câu hỏi 
6 
trong cùng một thời điểm. Trong quá trình tham gia chơi, Kahoot sẽ thông báo 
kết quả trực tuyến để tăng độ hấp dẫn cho phần thi trắc nghiệm. 
Về bản chất Kahoot! là một website ứng dụng trực tuyến, vì vậy nó có thể 
sử dụng trên mọi thiết bị: laptop, smartphone, máy tính miễn là thiết bị đó kết 
nối mạng được: 
- Có thể tích hợp các hình ảnh minh hoạ, sơ đồ, video  được tải từ máy 
tính hoặc từ Internet giúp gây sự chú ý, tạo hứng khởi cho người học hơn. 
- Kahoot hỗ trợ người dùng tạo trò chơi (bài kiểm tra trắc nghiệm) với 
nhiều 
lựa chọn với tính năng có thể tích hợp hình ảnh và video một cách dễ dàng và 
nhanh chóng. 
- Mọi người học độc lập tham gia trả lời các câu hỏi. Giúp người học chủ 
động tương tác hơn. Tất cả học sinh đều được tham gia trả lời các câu hỏi. 
- Giúp giáo viên nắm bắt kết quả nhanh, đặc biệt với những môn thi trắc 
nghiệm. 
- Có thể cài đặt thời gian cho từng câu hỏi. 
- Có thể dùng bất kỳ trình duyệt web nào, không cần phải cài đặt, trên bất 
kỳ thiết bị nào. 
- Có sẵn kho câu đố hay đã được chia sẻ từ cộng đồng Kahoot, do đó bạn 
dễ dàng tìm hiểu và sử dụng thêm các câu đố khác. 
- Hoàn toàn miễn phí. 
2.2. Thiết lập tài khoản trên phần mềm Kahoot. 
a) Đối với giáo viên: 
- Giáo viên truy cập trang: https://creat.kahoot.it.com/ 
- Tạo tài khoản bằng cách đăng ký tài khoản miễn phí tại mục Get my free 
acount hoặc đăng nhập bằng tài khoản Google gmail hoặc tài khoản Microsoft. 
b) Đối với học sinh: 
7 
- Sau khi giáo viên nhấn nút chọn chế độ chơi, Kahoot sẽ hiển thị một dãy 
số (Game – pin), giáo viên sẽ thông báo cho học sinh. 
- Học sinh truy cập trang Play kahoot, nhập dãy số đó rồi gõ tên ( Nick – 
name) của mình mà không cần đăng ký tài khoản. 
2.3.Các bước thiết kế và sử dụng trò chơi trên phần mềm Kahoot 
Bước 1: Đăng nhập vào phần mềm 
- Giáo viên truy cập vào phần mềm tại địa chỉ: https://kahoot.com/. 
- Chọn mục Log in để đăng nhập. 
 Bước 2: Tạo câu hỏi trắc nghiệm cho trò chơi 
- Tại trang giao diện chọn mục Creat. 
- Giáo viên xây dựng bộ câu hỏi: 
+ Tại mục Question type giáo viên lựa chọn dạng câu hỏi: 
 Câu hỏi Test knowledge ( kiểm tra kiến thức) gồm 4 dạng: 
8 
 Quiz: câu trắc nghiệm nhiều đáp án 
 True or false: câu hỏi dạng đúng sai 
 Type answer: câu hỏi trả lời ngắn 
 Puzzle: câu hỏi sắp xếp thứ tự 
 Lấy ý kiến khảo sát Collection options (thu thập ý kiến của người tham 
gia) 
+ Ví dụ để xây dựng câu hỏi dạng Quiz: 
 Tại mục Start typing your question: Giáo viên nhập câu hỏi. 
Giáo viên có thể chèn hình ảnh có sẵn trong kho thư viện (Image library); hình 
ảnh từ máy tính (Upload image) hoặc một đoạn video trên youtube vào câu hỏi 
(Youtube link). 
 Giáo viên nhập đán án tại 4 khung đồng thời có thể chèn hình ảnh thêm vào 
đáp án. 
 Mỗi câu hỏi giáo viên có thể lựa chọn thời gian trả lời cho học sinh bằng 
cách chọn mục Time limit thời gian tối thiểu là 5 giây và tối đa là 4 phút. 
 Để thêm câu hỏi giáo viên chọn Add question. 
Hình ảnh dưới đây là hình ảnh sau khi đã hoàn thành xong câu hỏi dạng Quiz. 
9 
Câu hỏi dạng Quiz khi đã hoàn thành. 
- Sau khi xây dựng xong bộ câu hỏi, giáo viên bấm vào Done. 
+ Ví dụ xây dựng câu hỏi dạng True/Fales: 
 Với câu hỏi dạng True/False, giáo viên thực hiện tương tự như câu hỏi 
dạng Quiz. Tuy nhiên, tại khung đáp án giáo viên lựa chọn True nếu khẳng 
định là đúng hoặc False nếu khẳng định là sai. 
 Hình ảnh dưới đây minh họa cho câu hỏi dạng True/ False sau khi đã 
hoàn thành. 
10 
Bước 3: Tổ chức giảng dạy 
- Giáo viên lựa chọn bộ câu hỏi đã xây dựng, chọn mục Play để bắt đầu trò 
chơi. 
- Giáo viên lựa chọn hình thức tổ chức 
11 
+ Assign: giao bài tập về nhà. 
 Đối với việc giao bài tập về nhà, giáo viên sẽ thiết lập ngày giờ học sinh 
cần hoàn thành bài tập, sau đó chọn mục Creat. 
12 
 Để mời học sinh tham gia làm bài tập về nhà, giáo viên có thể chọn Copy 
URL để gửi link hoặc gửi mã Game Pin tới học sinh. 
+ Teach: học sinh tham gia trực tiếp; câu hỏi hiển thị trên màn chiếu, câu trả 
lời hiện thị trên thiết bị của học sinh. Sau đó giáo viên chọn chế độ chơi. 
 Giáo viên chọn chế độ Classic 1:1 hoặc chế độ Team mode tham gia theo 
đội. 
 Giao diện màn hình của giáo viên sẽ chuyển hướng đến trang mới như sau: 
13 
 Giáo viên sẽ thông báo Game PIN cho học sinh. 
 Khi học sinh đã tham gia đầy đủ, màn hình của giáo viên sẽ hiển thi danh 
sách người tham gia. 
Thông tin người tham gia hiển thị trên màn hình giáo viên. 
 Giáo viên nhấn Start để bắt đầu trò chơi. 
Trường hợp không muốn có người tham gia sau khi đã bắt đầu, giáo viên bấm 
vào biểu tượng ổ khóa đã khoanh tròn trên. 
 Học sinh tham gia trò chơi bằng cách: 
Truy cập địa chỉ Kahoot.it, nhập 
mã Pin do giáo viên cung cấp rồi 
nhấn Enter. 
14 
Nhập tên vào khung Nick name, 
sau đó chọn OK, go! để tham gia 
trò chơi. 
- Trên màn hình của giáo viên, sẽ hiển thị câu hỏi: 
Câu hỏi hiển thị trên màn hình giáo viên. 
- Sau mỗi câu hỏi, trên màn hình của giáo viên sẽ hiển thị đáp án, số người 
trả lời đúng, trả lời sai và thứ hạng của từng học sinh hoặc nhóm học sinh qua 
từng câu hỏi. Giáo viên có thể dừng lại để hướng dẫn các câu học sinh trả lời 
sai. 
15 
Kết quả của học sinh sau mỗi câu hỏi. 
- Kết thúc trò chơi, hệ thống sẽ tự động sắp xếp thứ hạng của người tham 
gia và hiển thị trên màn hình top 3 người có số điểm cao nhất. 
Kết quả của các đội sau khi kết thúc trò chơi. 
- Giáo viên cũng có thể xuất kết quả từng câu hỏi, phần trăm học sinh trả 
lời đúng, trả lời sai. Từ đó, giúp giáo viên nắm bắt được mức độ tiếp thu kiến 
16 
thức của học sinh cũng như điều chỉnh để kết quả học tập của học sinh đạt mức 
tốt nhất. 
Kết quả từng câu hỏi của các nhóm. 
 3. Minh họa 
- Trong năm học 2019-2020, tôi đã ứng dụng phần mềm Kahoot để thiết kế 
trò chơi nhằm củng cố kiến thức cho học sinh và giao bài tập về nhà trên phần 
mềm Kahoot trong thời gian học sinh học trực tuyến do dịch Covid – 19. 
Học sinh tham gia trò chơi trên phần mềm Kahoot bằng máy tính bảng 
trong tiết học Toán 7 tại phòng học thông minh. 
Học sinh lớp 7 sử dụng điện thoại và máy tính bảng để làm bài tập về nhà trên 
phần mềm Kahoot 
17 
- Giáo viên ứng dụng giải pháp trong tiết dạy Chuyên đề Toán 7 cấp trường 
nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập của học sinh. 
Giáo viên áp dụng giải pháp trong tiết dạy Chuyên đề Toán 7 tại lớp học. 
- Trong năm học 2020 -2021, tôi đã ứng dụng giải pháp này vào tiết thi 
Giáo viên giỏi cấp Huyện môn Toán và giành được giải Nhì. 
Học sinh tham gia trò chơi Kahoot trong phần Củng cố tiết thi Giáo viên giỏi 
cấp Huyện môn Toán năm học 2020 – 2021. 
IV.Kết quả đạt được và bài học kinh nghiệm 
1. Kết quả đạt được 
- Tính hiệu quả của giải pháp: 
 *)Về phía học sinh: 
+ Tạo bầu không khí học tập sối nổi, hứng khởi và nhiệt tình của học sinh. 
+ Hình thành, phát triển kĩ năng hoạt động nhóm, sử dụng công nghệ 
thông tin, tăng tính cạnh tranh lành mạnh giữa các cá nhân hoặc các nhóm học 
sinh. 
+ Học sinh tự tin, vận dụng kiến thức linh hoạt. 
*) Về phía giáo viên: 
18 
+ Giáo viên đánh giá kết quả của các nhóm hoặc của từng học sinh một 
cách nhanh chóng, chính xác. 
+ Phát huy, tận dụng được cơ sở vật chất, trang thiết bị phục vụ học tập của 
nhà trường dặc biệt trong xu thế hội nhập và cuộc Cách mạng Công nghiệp 4.0. 
+ Đánh giá được cả mức độ kiến thức của học sinh khi không có mặt của 
giáo viên ví dụ như trong giai đoạn dịch bệnh Covid-19 đang diễn ra phức tạp 
như hiện nay, việc xây dựng và thiết kế các nhiệm vụ, trò chơi học tập trên phần 
mềm Kahoot giúp giáo viên đánh giá được quá trình tự học của học sinh ở nhà. 
+ Đặc biệt, nhờ ứng dụng phần mềm Kahoot để thiết kế trò chơi nhằm khơi 
gợi hứng thú học tập cho học sinh THCS trong dạy học Toán, giáo viên đã giành 
được giải Nhì trong Hội thi Giáo viên dạy giỏi cấp Huyện năm học 2020 -2021. 
Dù thành tích còn khiêm tốn nhưng đây là động lực để tôi tiếp tục cải tiến, tìm 
tòi và ứng dụng hiệu quả hơn nữa phần mềm Kahoot trong giảng dạy. 
- Sau khi thực hiện giải pháp, giáo viên đã tiến hành điều tra nhằm đánh giá 
hiệu quả thực hiện giải pháp và kết quả thu được như sau: 
STT 
Nội dung 
 điều tra 
Kết quả trước 
khi thực hiện 
giải pháp 
Kết quả sau 
khi thực hiện 
giải pháp 
1 
Số học sinh hào hứng với trò chơi trên 
phần mềm. 
40% 60% 
2 Số học sinh đạt kết quả khá, giỏi. 38% 65% 
3 Số học sinh đạt kết quả trên trung bình. 68% 85% 
3 Số học sinh hứng thú học tập môn học 20% 80% 
4 
Giáo viên thực hiện giải pháp thiết kế 
trò chơi học tập bằng các phần mềm 
trong dạy học. 
35% 96% 
5 Số tiết ứng dụng trò chơi trong dạy học 10% 65% 
- Nhận xét: Từ kết quả thống kê cho thấy các lớp có sử dụng trò chơi kết quả 
đạt được cao hơn các lớp không sử dụng, cụ thể: 
 + Tỉ lệ học sinh hứng thú với môn học tăng (từ 20% lên 80%). 
 + Tỉ lệ học sinh đạt điểm khá giỏi tương đối cao từ 65% trở lên. 
Như vậy, nhìn vào kết quả khảo sát có thể thấy rằng giải pháp đạt được 
những sự thay đổi nhất định trong chất lượng dạy và học môn Toán cũng như 
chất lượng dạy và học của các bộ môn khác. Nhiều giáo viên đã tích cực áp 
dụng giải pháp trong quá trình giảng dạy thiết kế trò chơi để nâng cao chất 
lượng bộ môn. Học sinh tích cực, chủ động, sáng tạo, hứng thú học tập hơn. 
Sau khi thực hiện, giải pháp của tôi đã được Ban giám hiệu nhà trường 
cũng như tổ chuyên môn ghi nhận. Nhà trường đã tạo điều kiện cả vật chất lẫn 
19 
tinh thần để giáo viên và học sinh tiếp tục tìm tòi sáng tạo. Trong năm học 2019-
2020, các giáo viên đã thiết kế trò chơi áp dụng trong giảng dạy. 
Dưới đây là hình ảnh giáo viên áp dụng giải pháp trong một số bộ môn. 
Bộ môn Toán 6. Bộ môn Tiếng Anh 8. 
2.Bài học kinh nghiệm 
 Từ những kết quả bước đầu đạt được đã phần nào khẳng định tầm quan 
trọng, tính hiệu quả của việc ứng dụng phần mềm Kahoot để thiết kế trò chơi 
nhằm khơi gợi sự hứng thú cho học sinh trung học cơ sở trong giờ dạy Toán. 
Đồng thời, qua việc thực hiện tôi cũng rút ra một số kinh nghiệm để góp phần 
nâng cao chất lượng bộ môn Toán trung học cơ sở như sau: 
- Việc ứng dụng phần mềm Kahoot để thiết kế trò chơi đòi hỏi thời gian 
tìm tòi, nghiên cứu vì vậy giáo viên cần đầu tư thời gian, học hỏi, lựa chọn các 
nguồn thông tin đáng tin cậy hoặc sự trợ giúp từ đồng nghiệp có chuyên môn. 
- Khi tổ chức và thực hiện, giáo viên cần có phong thái chững chãi, nghiêm 
túc nhưng lại hêt sức vui vẻ, hòa đồng với học sinh. Các khẩu lệnh cần rõ ràng, 
dễ hiểu, tạo được sự hấp dẫn. Từ đó tác động tới tâm lí, tình cảm của học sinh, 
gây sự hứng thú học tập cho các em. 
- Hiểu được tâm sinh lý, lứa tuổi từng giai đoạn phát triển của học sinh. Từ 
đó, xây dựng và thiết kế trò chơi học tập phù hợp. 
- Tránh việc tổ chức quá ồn, gây ảnh hưởng đến các lớp bên cạnh. 
- Lựa chọn thời gian chơi hợp lý. Luật chơi cụ thể, thưởng phạt phân minh. 
- Trao đổi, chia sẻ giải pháp với các đồng nghiệp, tổ nhóm chuyên môn 
trong các buổi sinh hoạt chuyên môn để được góp ý, bổ sung và hoàn thiện hơn 
trong việc thực hiện giải pháp. 
20 
PHẦN C. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 
1. Kết luận 
- Dưới sự tổ chức hoạt động dạy học của giáo viên, đã khơi dậy được hứng 
thú học tập đến từng học. Học sinh có tâm thế hứng khởi, say mệ hơn trong các 
giờ học môn Toán 
- Giải pháp này không quá đột phá nhưng cũng có thành công nhất định. 
Tôi hy vọng giải pháp này sẽ góp một phần nhỏ vào công cuộc đổi mới dạy và 
học trong nhà trường nói riêng và giáo 

Tài liệu đính kèm:

  • pdfsang_kien_kinh_nghiem_thiet_ke_tro_choi_truc_tuyen_tren_phan.pdf