Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm về thiết kế trò chơi trên phần mềm sử dụng bảng tương tác tạo hứng thú cho học sinh trong môn Toán học Lớp 4

Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm về thiết kế trò chơi trên phần mềm sử dụng bảng tương tác tạo hứng thú cho học sinh trong môn Toán học Lớp 4

I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI

 Qua nghiên cứu của các nhà tâm lí học, ta biết rằng hứng thú là động lực thúc đẩy chủ thể tạo ra các sản phẩm góp phần vào sự phát triển của xã hội. Khi được làm việc phù hợp với hứng thú, dù phải khó khăn con người cũng vẫn cảm thấy thoải mái và đạt được hiệu quả cao. Trong hoạt động học tập cũng vậy, hứng thú có vai trò hết sức quan trọng. Nếu không có hứng thú thì hoạt động học khó đạt hiệu quả cao.

Trong các trường Tiểu học hiện nay, bên cạnh những học sinh vui thích, đam mê với việc học tập thì cũng có một bộ phận không nhỏ các em không thích học, chán học, nguyên nhân là do mất hứng thú học tập. Tình trạng chán học, không thích học do mất hứng thú học này đã ảnh hưởng không nhỏ tới kết quả học tập của các em nói riêng và chất lượng giáo dục ở bậc Tiểu học nói chung. Điều này có có ảnh hưởng lớn tới tương lai của các em.

 Theo tâm lý học thì lứa tuổi học sinh Tiểu học là lứa tuổi nhạy cảm, hiếu động. Nếu giáo viên gây được hứng thú trong giờ dạy sẽ tạo cho học sinh sự phấn chấn, hào hứng để tiếp thu bài học một cách có hiệu quả.

 Xuất phát từ yêu cầu của việc đổi mới phương pháp là phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của học sinh. Xuất phát từ việc “Xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực”. Từ thực tiễn giảng dạy cũng như việc học của học sinh trong các năm học trước, đặc biệt là tình hình và kết quả trong năm học vừa qua tôi nhận thấy rằng việc tạo cho học sinh hứng thú trong học tập là một điều hết sức cần thiết. Bản thân tôi nhận thấy việc gây hứng thú cho học sinh trong học tập môn Toán học là một trong những giải pháp hết sức quan trọng góp phần nâng cao chất lượng dạy và học. Nếu giáo viên tạo được hứng thú trong giờ dạy sẽ giúp cho học sinh say xưa hơn trong quá trình học tập.

Ngoài việc khai thác sự lí thú trong chính nội dung dạy học, hứng thú của học sinh còn được hình thành và phát triển nhờ các phương pháp, thủ pháp, hình thức tổ chức dạy học phù hợp với sở thích của các em. Một trong những phương pháp đó là cách tổ chức dạy học dưới dạng các trò thi đố, các trò chơi. Trong thực tế dạy học, giờ học nào tổ chức trò chơi cũng đều gây được không khí học tập hào hứng, thoải mái, vui nhộn. Nghiên cứu cho thấy, trò chơi học tập có khả năng kích thích hứng thú và trí tưởng tượng của trẻ em, kích thích sự phát triển trí tuệ của các em.

Trước đây, thường giáo viên sử dụng phần mềm Powerpoint để thiết kế các trò chơi học tập. Tuy nhiên, phần mềm này có một nhược điểm đó là không có được sự tương tác giữa học sinh, giáo viên với nội dung bài giảng. Nội dung bài giảng được xây dựng mang tính chất trình chiếu. Thời gian qua đã có khá nhiều những phần mềm được tạo ra nhằm khắc phục nhược điểm đó. Trong số các phần mềm đó, phần mềm ActivInspire: phần mềm hỗ trợ dạy học tương tác của hãng Promethean (Anh), hỗ trợ rất tốt sự tương tác giữa giáo viên với học sinh trong quá trình dạy học và có thể xây dựng các trò chơi học tập một cách đơn giản, nhanh chóng, Đây chính là động lực giúp tôi đi sâu nghiên cứu đề tài này.

 

doc 15 trang Người đăng phuongnguyen22 Ngày đăng 05/03/2022 Lượt xem 3521Lượt tải 4 Download
Bạn đang xem tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm về thiết kế trò chơi trên phần mềm sử dụng bảng tương tác tạo hứng thú cho học sinh trong môn Toán học Lớp 4", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
h có hiệu quả.
 Xuất phát từ yêu cầu của việc đổi mới phương pháp là phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của học sinh. Xuất phát từ việc “Xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực”. Từ thực tiễn giảng dạy cũng như việc học của học sinh trong các năm học trước, đặc biệt là tình hình và kết quả trong năm học vừa qua tôi nhận thấy rằng việc tạo cho học sinh hứng thú trong học tập là một điều hết sức cần thiết. Bản thân tôi nhận thấy việc gây hứng thú cho học sinh trong học tập môn Toán học là một trong những giải pháp hết sức quan trọng góp phần nâng cao chất lượng dạy và học. Nếu giáo viên tạo được hứng thú trong giờ dạy sẽ giúp cho học sinh say xưa hơn trong quá trình học tập. 
Ngoài việc khai thác sự lí thú trong chính nội dung dạy học, hứng thú của học sinh còn được hình thành và phát triển nhờ các phương pháp, thủ pháp, hình thức tổ chức dạy học phù hợp với sở thích của các em. Một trong những phương pháp đó là cách tổ chức dạy học dưới dạng các trò thi đố, các trò chơi. Trong thực tế dạy học, giờ học nào tổ chức trò chơi cũng đều gây được không khí học tập hào hứng, thoải mái, vui nhộn. Nghiên cứu cho thấy, trò chơi học tập có khả năng kích thích hứng thú và trí tưởng tượng của trẻ em, kích thích sự phát triển trí tuệ của các em. 
Trước đây, thường giáo viên sử dụng phần mềm Powerpoint để thiết kế các trò chơi học tập. Tuy nhiên, phần mềm này có một nhược điểm đó là không có được sự tương tác giữa học sinh, giáo viên với nội dung bài giảng. Nội dung bài giảng được xây dựng mang tính chất trình chiếu. Thời gian qua đã có khá nhiều những phần mềm được tạo ra nhằm khắc phục nhược điểm đó. Trong số các phần mềm đó, phần mềm ActivInspire: phần mềm hỗ trợ dạy học tương tác của hãng Promethean (Anh), hỗ trợ rất tốt sự tương tác giữa giáo viên với học sinh trong quá trình dạy học và có thể xây dựng các trò chơi học tập một cách đơn giản, nhanh chóng, Đây chính là động lực giúp tôi đi sâu nghiên cứu đề tài này.
II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. CƠ SỞ LÝ LUẬN
1.1. Các khái niệm cơ bản
Khái niệm hứng thú 
	Hứng thú là thái độ đặc biệt của cá nhân đối với đối tượng nào đó, nó có ý nghĩa đối với cuộc sống và có khả năng mang lại khoái cảm cho cá nhân trong quá trình hoạt động. 
	Hứng thú biểu hiện ở sự tập trung cao độ, ở sự say mê, hấp dẫn bởi nội dung hoạt động, ở bề rộng và chiều sâu của hứng thú. Hứng thú làm nảy sinh khát vọng hành động, làm tăng hiệu quả của hoạt động nhận thức, tăng sức làm việc. 
Khái niệm hứng thú học tập môn Toán học: là thái độ lựa chọn đặc biệt của người học đối với quá trình của sự lĩnh hội tri thức cũng như kỹ năng của môn Toán học do thấy được sự hấp dẫn và ý nghĩa thiết thực của môn học đối với bản thân.
1.2.Tầm quan trọng của hứng thú đối với hoạt động học.
	Trong bất cứ công việc gì, nếu có hứng thú làm việc con người sẽ có cảm giác dễ chịu với hoạt động, nó là động cơ thúc đẩy con người tham gia tích cực và sáng tạo hơn vào hoạt động đó. Ngược lại nếu không có hứng thú, dù là hành động gì cũng sẽ không đem lại kết quả cao.
	 Đối với các hoạt động nhận thức, sáng tạo, hoạt động học tập, khi không có hứng thú sẽ làm mất đi động cơ học, kết quả học tập sẽ không cao, thậm chí xuất hiện cảm xúc tiêu cực.
1.3. Khái niệm động cơ học tập
	Khi con người có nhu cầu học tập, xác định được đối tượng cần đạt thì xuất hiện động cơ học tập. Động cơ học tập được thể hiện ở đối tượng của hoạt động học, tức là những tri thức, kỹ năng, kỹ xảo, những kích thích đối với hoạt động học tập của các em. 
	Có thể hiểu động cơ học tập của trẻ như là sự định hướng của các em đối với việc lĩnh hội tri thức, với việc dành điểm tốt và sự ngợi khen của cha mẹ, giáo viên
2. CƠ SỞ THỰC TIỄN
2.1. Thực trạng hứng thú học tập môn toán học của học sinh trường Tiểu học Ngọc Lâm
2.1.1. Thái độ của học sinh
 Ở lứa tuổi này, bản thân học sinh chưa thấy được vai trò, tầm quan trọng của môn Toán học trong cuộc sống nên một số học sinh chưa thực sự hứng thú với môn học.
2.1.2. Nguyên nhân của sự chán học, lười học môn toán 
	Qua tìm hiểu tôi nhận thấy nguyên nhân chủ yếu của sự chán, lười học môn toán học của học sinh là vì các lí do sau đây: 
 + Học sinh trục trặc về hoạt động nhận thức, thiếu kĩ năng, kĩ xảo trong học tập.
 + Phương pháp dạy học và sự quan tâm của giáo viên chưa kích thích được hứng thú học tập của học sinh.
 + Do đặc trưng của môn Toán 4 với tính trừu tượng và logic được nâng lên so với các lớp trước, điểm tựa “trực quan” của mọi kiến thức không phải lúc nào cũng thực hiện được.
3. HƯỚNG GIẢI QUYẾT
	Trong những năm trở lại đây, phong trào thi đua soạn giáo án điện tử (GAĐT) nhằm đổi mới phương pháp dạy học (PPDH ) đã được nhiều giáo viên hưởng ứng tích cực. Đây được coi là con đường ngắn nhất để đi đến đích của chất lượng dạy học trong nhà trường. Tuy nhiên việc lựa chọn những phần mềm (PM) hỗ trợ nào để soạn GAĐT lại là vấn đề đáng quan tâm hơn cả khi mà có quá nhiều loại PM hỗ trợ cho việc dạy học và soạn GAĐT.
	Mặt khác hiện nay đa số giáo viên đều đã quá quen sử dụng Powerpoint để soạn GAĐT, PM này chỉ có ưu điểm về mặt trình diễn chứ chưa thể khai thác hết các tiềm năng sẵn có của CNTT, không có được sự tương tác giữa học sinh, giáo viên với nội dung bài giảng. Đặc biệt hơn là giáo viên còn quá lệ thuộc vào tiết dạy khi sử dụng Powerpoint để soạn GAĐT, điều tối kỵ hơn nữa là trong tiết dạy còn quá lạm dụng vào các hiệu ứng bay nhảy và màu sắc sặc sỡ khi trình diễn bằng Powerpoint.
	Từ thực tiễn trên tôi thấy cần phải cụ thể hóa một số PM mang tính ưu việt hơn để phục vụ tốt cho việc đổi mới PPDH và khai thác hết các tiềm năng của công nghệ thông tin (CNTT). PM ACTIVINSPIRE-STUDIO kết hợp với bảng tương tác ACTIVBOARD là một trong những giải pháp tuyệt vời cho một tiết dạy có ứng dụng CNTT và khắc phục được những hạn chế khi soạn GAĐT như đã nêu ở trên. Từ góc nhìn trong thực tế dạy học của một vài năm trở lại đây, bản thân tôi mạnh dạn đưa ra một số kinh nghiệm và một vài sáng kiến trong việc sử dụng PM ActivInspire-Studio để xây dựng trò chơi tạo hứng thú học tập cho học sinh (HS) trong dạy học môn toán học.
	Với ActivInspire, những ý tưởng vốn khó thực hiện hoặc lập trình tương đối phức tạp trên các phần mềm khác trở nên dễ dàng hơn như tạo trò chơi ô chữ, ghép hình, kéo thả trong khi trình diễn Không giống các phần mềm trình chiếu khác như Powerpoint hay Violet, ActivIspire mang đến sự chủ động tương tác giữa giáo viên, học sinh với bài giảng mà không cần theo một lịch trình có sẵn. Phần mềm ActivInspire đã đạt 2 giải thưởng Worlddidac cho sản phẩm giáo dục tốt nhất. Đặc biệt, chương trình đã được Việt hóa hoàn toàn giúp giáo viên Việt Nam có thể dễ dàng tiếp cận công nghệ giáo dục 
này. 
III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP
1. Thiết kế trò chơi “Ô cửa bí mật” trong phần kiểm tra bài cũ
Một trong những nỗi sợ lớn nhất của học sinh ngày nay chính là kiểm tra miệng. Mặc dù không thể phủ nhận những lợi ích của việc kiểm tra miệng, tuy nhiên trên thực tế, rất nhiều học sinh cảm thấy sợ điều này.
Hơn nữa với đặc thù bộ môn toán học, lý thuyết rất khô khan, nhàm chán và rất khó cho học sinh học thuộc. Chính vì vậy xây dựng trò chơi trong phần kiểm tra bài cũ là một trong những phương pháp để giải quyết vấn đề trên.
1.1. Ý tưởng
Trên màn hình trò chơi “Ô cửa bí mật” có ba cánh cửa tương ứng với ba dạng câu hỏi: Trắc nghiệm; Điền từ vào chỗ trống; Điền ghi chú vào hình vẽ,Chúng ta có thể tạo nhiều ô cửa với nhiều dạng câu hỏi khác. Ví dụ trong ô cửa thứ nhất là dạng câu hỏi trắc nghiệm, ô cửa thứ hai là dạng điền vào chỗ trống, ô cửa thứ ba là dạng điền ghi chú vào hình vẽ,
1.2. Cách chơi
 Giáo viên gọi học sinh lên bảng kiểm tra bài cũ, học sinh sẽ chọn bất kì một ô cửa nào tương ứng với dạng câu hỏi đó. Sau khi trả lời xong tất cả các câu hỏi trong dạng đó thì giáo viên sẽ gọi HS khác lên kiểm tra bài với hai dạng còn lại.
1.3. Thiết kế
Slide đầu tiên chúng ta sẽ tạo tên trò chơi “Ô cửa bí mật” với ba cánh cửa
 - Bước 1: Nháy chuột vào công cụ (Văn bản) trên Hộp công cụ chính để viết tên: “Trò chơi: Ô cửa bí mật”
- Bước 2: Tải hình ảnh cánh cửa trên Internet về sau đó dán vào Slide của phần mềm rồi sao chép thêm hai cánh cửa nữa. Sau đó hiệu chỉnh cho phù hợp ta sẽ được Slide như hình trên
Hoặc chúng ta có thể sử dụng công cụ (Hình dạng) trên Hộp công cụ chính để vẽ ba hình chữ nhật tượng trưng cho ba cánh cửa
- Bước 3: Tạo Link từ mỗi cánh cửa đến các dạng câu hỏi
+ Nháy chọn ô cửa thứ nhất à Trình duyệt thao tác à Một trang khác à Chọn số trang tạo đường Link tới dạng câu hỏi của ô cửa thứ nhất à Áp dụng các thay đổi
 + Tương tự để tạo Link đối với hai ô cửa còn lại
1.3.1. Thiết kế dạng câu hỏi trắc nghiệm
Giáo viên thiết kế các dạng câu hỏi trắc nghiệm. Gọi Hs lên bảng dùng chức năng (Bút) khoanh tròn vào đáp án đúng. Sau đó nhấn Đáp án sẽ xuất hiện câu trả lời đúng
 - Bước 1: Soạn câu hỏi trắc nghiệm trực tiếp từ phần mềm bằng cách chọn lệnh Chèn \ Câu hỏi hoặc sử dụng công cụ (Văn bản) để soạn hoặc có thể sao chép từ các phần mềm khác như Word, Powerpoint, 
 - Bước 2: Tạo đáp án
+ Sử dụng công cụ (Hình dạng) để tạo nút lệnh Đáp án và một vòng tròn khoanh vào đáp án đúng
+ Sau đó sẽ tạo Link để khi nháy vào Đáp án thì sẽ xuất hiện vòng tròn khoanh đáp án đúng bằng cách: Nháy chọn đối tượng Đáp án sau đó nháy Trình duyệt thao tác à Ẩn. Trong ô Đích nháy chuột vào nút Xuất hiện hộp thoại Chọn đối tượng.
+ Trong hộp thoại Chọn đối tượng nháy chuột chọn đối tượng hình tròn à OK và cuối cùng nháy Áp dụng các thay đổi
 - Bước 3: Tạo đồng hồ đếm thời gian
+ Tải hình ảnh đồng hồ trên Internet và dán vào.
+ Tạo Link để khi nháy vào hình ảnh đồng hồ sẽ xuất hiện đồng hồ đếm thời gian.
Nháy chuột vào hình ảnh đồng hồ rồi chọn Trình duyệt thao tác à Đồng hồ. Sau đó chọn Mở đồng hồ dưới dạng “Đếm ngược” hay “Đếm xuôi”, Tiếp tục nhập số giây vào ô Đến số giây và cuối cùng nháy Áp dụng các thay đổi.
+ Ngoài ra có thể cài đặt đồng hồ trường hợp khi đồng hồ chạy hết thời gian thì sẽ phát âm thanh và chuyển sang trang tiếp theo để làm câu hỏi khác
- Tương tự có thể tạo nhiều câu hỏi trắc nghiệm khác bằng các bước trên
- Sau khi tạo xong các dạng câu hỏi trắc nghiệm thì sẽ tạo một Slide để Link đến Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo)
1.3.2. Thiết kế dạng câu hỏi “Điền từ vào vùng trống”
	Giáo viên thiết kế các câu là khái niệm, định nghĩa,. Trong các câu đó sẽ có những vùng còn để trống. Nhiệm vụ của học sinh là điền các từ còn thiếu vào vùng trống. Nếu đáp án đúng sẽ được giữ lại, nếu sai sẽ tự trở lại vị trí ban đầu.
	Để thiết kế được dạng bài tập này, giáo viên cần vào mục Trình duyệt thuộc tính (Biểu tượng ) trên thanh công cụ 
Sau đó chọn Thùng chứa 
Trong mục này lựa chọn hai chức năng Có thể chứa và Trở lại nếu không chứa
 - Bước 1: Sử dụng công cụ (Văn bản) để soạn câu hỏi dạng điền vào vùng trống
 - Bước 2: Cài đặt chứng năng Thùng chứa cho các câu
 Nháy chọn câu 1, sau đó sử dụng Thùng chứa và cài đặt như sau:
+ Trong ô Có thể chứa chọn Đối tượng cụ thể
+ Trong ô Chứa đối tượng, nháy chuột vào nút . Xuất hiện hộp thoại Chọn đối tượng. Sau đó đối tượng là từ còn thiếu cần điền vào vùng trống. Tiếp theo nhấn OK
+ Ngoài ra có thể lựa chọn Âm thưởng để khi Hs lựa chọn đáp án đúng thì sẽ phát ra một âm thanh. Trong ô Âm thưởng chọn Đúng. Trong ô Địa điểm âm thưởng chọn kiểu âm thanh sẽ phát.
+ Thực hiện các thao tác tương tự đối với các câu còn lại.
 - Bước 3: Thực hiện chức năng Thùng chứa đối với các từ cần điền vào vùng trống:
+ Lần lượt nháy chọn các từ
+ Trong ô Trở lại nếu không chứa chọn Đúng
 - Bước 4: Tạo đồng hồ đếm thời gian (Đã hướng dẫn ở phần 1.3.1)
- Tương tự có thể tạo thêm nhiều câu hỏi khác.
- Sau khi tạo xong các dạng câu hỏi điền từ vào vùng trống thì sẽ tạo một Slide để Link đến Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo)
- Cuối cùng thực hiện các thao tác khóa đối tượng, ta được trò chơi
- Ví dụ: Sau khi học xong bài : Dấu hiệu chia hết cho 9, để kiểm tra bài cũ, GV có thể thiết kế trò chơi “Ô cửa bí mật” với các Slide lần lượt như sau:
Slide 1
Slide 2
Slide 3
Slide 4
Slide 5
Slide 6
2. Xây dựng trò chơi “Hái quả” trong nội dung tiết học
Học sinh bao giờ cũng thích vừa học vừa chơi, chơi để lĩnh hội tri thức mới từ trò chơi, chơi để làm cho không khí lớp học trở nên vui vẻ, tạo ra sự đoàn kết 
giữa các em, giảm căng thẳng trong các giờ học. Nếu chúng ta chịu khó nghĩ ra các trò chơi có hàm ý nội dung cần truyền đạt trong trò chơi ấy chắc chắn các em sẽ tiếp thu kiến thức một cách hiệu quả và không thấy chán mỗi khi đến giờ toán học, nếu giáo viên biết cách sắp xếp thời gian hợp lý tổ chức trò chơi cho học sinh thì học sinh rất hào hứng học
2.1. Ý tưởng
Trên màn hình có hai cây có các quả màu xanh và quả màu đỏ, mỗi quả là một câu hỏi. Có hai đội chơi tên là “Đội xanh” và “Đội đỏ”. Quy định những quả hái được của đội đỏ là quả màu đỏ, của đội xanh là quả màu xanh. 
2.2 Cách chơi
	Mỗi đội sẽ lần lượt chọn quả của đội mình và trả lời câu hỏi tương ứng. Trả lời đúng, quả sẽ rụng xuống giỏ của đội mình, trả lời sai giành quyền trả lời cho đội bạn. Nếu đội bạn trả lời đúng, quả sẽ rụng xuống và di chuyển sang giỏ của đội bạn. Trên màn hình có thời gian để tính thời gian cho mỗi câu hỏi. Kết thúc trò chơi, đếm số quả để tính điểm cho các đội.
2.3. Thiết kế
 - Bước 1: Tạo 2 cây có các quả xanh và quả đỏ
+ Nháy vào Trình duyệt tài nguyên \ Hoa và thực vật \ Cây cối, sau đó nháy chuột vào hình ảnh cây muốn chèn vào (Hoặc có thể tải hình ảnh cây trên Internet rồi sao chép vào)
+ Tiếp tục vào Trình duyệt tài nguyên \ Thức ăn và thức uống \ Rau củ, sau đó chèn hình ảnh quả vào 
+ Tương tự chèn hai chiếc giỏ vào
+ Ta có thể tạo được Slide như sau:
 - Bước 2: Tạo các câu hỏi 
+ Sử dụng nút lệnh (Văn bản) trên Hộp công cụ chính để tạo các câu hỏi
 - Bước 3: Tạo Link để khi ta nháy vào mỗi quả thì sẽ xuất hiện các câu hỏi tương ứng
+ Nháy chọn “quả” rồi vào Trình duyệt thuộc tính \ Đưa về trước 
+ Trong ô Đích nháy nút . Xuất hiện hộp thoại Chọn đối tượng, tiếp theo chọn đối tượng là câu hỏi cần Link \ Ok
+ Cuối cùng chọn Áp dụng các thay đổi
 - Bước 4: Tạo Link để khi trả lời đúng câu hỏi thì quả sẽ rụng vào giỏ
+ Nháy chọn câu hỏi \ Trình duyệt thao tác \ vị trí trung tâm
+ Trong ô Thuộc tính thao tác nhập tọa độ trục X, Y phù hợp để quả có thể rụng xuống giỏ (Lưu ý khi tạo Link để cho quả thứ hai rụng xuống thì phải nhập tọa độ của trục X khác). Trong ô Đích nháy nút , chọn đối tượng là quả táo tượng ứng \ OK
+ Cuối cùng chọn Áp dụng các thay đổi
- Thực hiện tương tự như bước 3 và bước 4 để có các quả và câu hỏi còn 
 - Bước 5: Tạo Link để chuyển quả từ giỏ này sạng giỏ kia
+ Tạo các số đánh dấu các quả đã rụng xuống
+ Nháy chuột chọn số đánh dấu \ Trình duyệt thao tác \ Vị trí bên phải
+ Trong ô Thuộc tính thao tác, nhập tọa độ trục X phù hợp để quả có thể di chuyển sang giỏ khác. Trong ô Đích nháy nút , chọn đối tượng là quả táo tượng ứng \ OK
+ Cuối cùng nháy Áp dụng các thao tác
 - Bước 6: Tạo đồng hồ đếm thời gian
Đã hướng dẫn ở phần 1.3.1
 - Bước 7: Thực hiện các thao tác nhóm và khóa đối tượng ta có được trò chơi
3. Xây dựng trò chơi “Ô chữ” trong phần cũng cố kiến thức
Trong phần củng cố kiến thức, giáo viên có rất nhiều lựa chọn để phần kết thúc diễn ra hay và tạo sự hào hứng cho học sinh. 
3.1 Ý tưởng
Ô chữ có các từ hàng ngang và một từ hàng dọc (Từ khóa). Học sinh lên bảng tự chọn câu hỏi và tự viết câu trả lời, sau đó kiểm tra đáp án có đúng không, từ đó tìm ra từ khóa của trò chơi.
3.2 Cách chơi
Lớp chia làm 4 đội, mỗi đội lần lượt chọn ô chữ hàng ngang. Trong vòng 10 giây nếu trả lời đúng, ghi được 10 điểm, nếu trả lời sai 3 đội còn lại giành quyền
trả lời bằng cách phất cờ nhanh. Đội nào đoán được ô chữ hàng dọc ghi được 30 điểm, nếu sai trò chơi sẽ tiếp tục cho đến khi tìm ra hết các từ hàng ngang. Đội nào ghi được nhiều điểm hơn sẽ giành chiến thắng.
3.3 Thiết kế
 - Bước 1: Tạo ô chữ 
 + Sử dụng nút lệnh (Hình dạng) trên Hộp công cụ chính hoặc có thể sao chép từ Powerpoint, để tạo các đối tượng sau: 
 - Bước 2: Tạo các câu hỏi 
+ Sử dụng nút lệnh (Văn bản) trên Hộp công cụ chính hoặc có thể sao chép từ Powerpoint, để tạo các câu hỏi
 - Bước 3: Tạo Link để khi chúng ta nháy vào số thứ tự của các hàng thì sẽ xuất hiện câu hỏi tương ứng
1
+ Chọn đối tượng , chọn Trình duyệt thao tác \ Đưa về trước. Trong ô Đích nháy , xuất hiện hộp thoại Chọn đối tượng, tiếp theo chọn đối tượng Văn bản (Câu 1) \ OK. Cuối cùng chọn Áp dụng các thay đổi.
+ Thao tác tương tự đối với các câu hỏi khác
 - Bước 4: Tạo đáp án
+ Sử dụng nút lệnh (Văn bản), để tạo các đáp án
 + Tạo Link để ẩn các đáp án
Nháy chuột vào từng đáp án, tiếp theo chọn Trình duyệt thao tác \ Ẩn. Cuối cùng chọn Áp dụng các thay đổi
 - Bước 5. Tạo gợi ý từ hàng dọc
+ Sử dụng nút lệnh (Hình dạng) và nút lệnh (Văn bản) trên Hộp công cụ chính để tạo
 + Tiếp theo tạo Link để ẩn gợi ý từ hàng dọc
Nháy chuột chọn gợi ý từ hàng dọc, tiếp theo chọn Trình duyệt thao tác \ Ẩn. Cuối cùng chọn Áp dụng các thay đổi
 - Bước 6: Tạo đồng hồ đếm thời gian (Đã hướng dẫn ở phần 1.3.1)
 - Bước 7: Thực hiện các thao tác nhóm và khóa các đối tượng ta có được trò chơi.
IV. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI 
Năm học vừa qua (2019 - 2020) với sự áp dụng các biện pháp nói trên đối với những học sinh lớp 4A6 (thuộc nhóm thực nghiệm), tôi nhận thấy đa số học sinh đều rất hứng thú học tập, không khí các giờ học vui vẻ, sôi nổi hơn do các em tích cực xây dựng bài, số lượng học sinh làm việc riêng trong giờ gần như không còn, qua kiểm tra và thi học kỳ I điểm khá giỏi tăng lên rõ rệt, điểm yếu kém không còn. Quá trình thực hiện của tôi diễn ra như sau:
Từ thực trạng đã nêu ở trên, sau 8 tuần đầu tôi bắt đầu áp dụng triệt để và liên tục một số các biện pháp đã nêu đối với lớp 4A6, tôi thấy các em có sự tiến bộ nhiều hơn thể hiện ở thái độ và ý thức với môn học. 
Sau 12 tuần thực hiện thường xuyên biện pháp giảng dạy mới tôi thấy có kết quả rõ rệt, không khí học tập sôi nổi hơn, học sinh phát biểu xây dựng bài nhiều hơn, học sinh được kiểm tra bài cũ thuộc bài nhiều hơn. 
Hết học kỳ I tỉ lệ học sinh yếu, kém giảm đáng kể và tỉ lệ học sinh đạt điểm trung bình, khá, giỏi tăng lên khá rõ so với đầu năm học. Lớp thực nghiệm đã có 22 HS đạt điểm giỏi. Cứ liên tục thực hiện các biện pháp gây hứng thú trong các giờ học cho các em đến cuối năm học thì kết quả lại càng đáng mừng hơn. 
Sang học kì 2 (thuộc nhóm đối chứng) vẫn còn hiện tượng học sinh làm việc riêng trong giờ, số lượng học sinh xây dựng bài không cao hơn thời điểm trước là bao, nhưng lớp 4A6 đã không còn học sinh nào không chú ý, số học sinh thuộc bài cũ tăng lên nhanh, số học sinh đóng góp xây dựng bài khoảng gần một nửa lớp. Đặc biệt căn cứ vào kết quả kiểm tra đánh giá chất lượng năm học thì sự phân hóa về tỉ lệ điểm khá, giỏi ở hai lớp càng có sự chênh lệch rõ ràng. Để minh chứng cho điều đó ta có thể theo dõi các tổng hợp sau đây:
Bảng. Kết quả thu được sau thực nghiệm tính đến hết học kỳ 1
 Thời điểm
 Tiêu chí
Trước thực nghiệm
Sau thực nghiệm
Nhóm đối chứng
Nhóm thực nghiệm
Nhóm đối chứng
Nhóm thực nghiệm
Số HS không chú ý 
6-9
7-10
5 - 7
2-3
Số HS thuộc bài cũ 
3- 5
2- 5
4- 6
8-10
Số HS xây dựng bài trong giờ
3
3
5
9
Số HS đạt điểm giỏi
5
13
10
22
Số HS đạt điểm khá
15
18
17
18
Số HS đạt điểm trung bình
15
10
14
5
Số HS bị điểm yếu, kém
5
4
4
0
V. ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ, KHẢ NĂNG ÁP DỤNG
Muốn thực hiện những nội dung trên có hiệu quả đòi hỏi mỗi giáo viên phải không ngừng nâng cao kiến thức, học hỏi trên mọi phương tiện thông tin để tạo cho mình một trình độ chuyên môn vững vàng, thường xuyên học hỏi rút kinh nghiệm ở các đồng nghiệp trong và ngoài nhà trường. Giá

Tài liệu đính kèm:

  • docsang_kien_kinh_nghiem_mot_so_kinh_nghiem_ve_thiet_ke_tro_cho.doc