Đề tài Sử dụng Macromedia Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán trong dạy học Pascal

Đề tài Sử dụng Macromedia Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán trong dạy học Pascal

3. Giải pháp, biện pháp

a. Mục tiêu của giải pháp, biện pháp

a1. Mục tiêu của giải pháp

Tăng cường khả năng ứng dụng công nghệ thông tin vào trong bài giảng của giáo viên, nâng cao chất lượng bộ môn Tin học trong Nhà trường.

Tìm ra nguồn học sinh có năng lực để bồi dưỡng, ôn thi học sinh giỏi.

Xây dựng nền tảng kiến thức lập trình, giúp học sinh tự tin trong quá trình học tập, hiểu rõ được lợi ích của ngôn ngữ lập trình và ứng dụng của nó trong thực tế cuộc sống.

a2. Mục tiêu của biện pháp

Giúp học sinh hiểu được cú pháp cũng như cách thức hoạt động của các câu lệnh trong ngôn ngữ lập trình Pascal.

Hiểu được thuật toán của các bài toán trong thực tế, cách thức hoạt động của các thuật toán này.

Biết được thông tin cần đưa vào, thông tin xuất ra và cách thức hoạt động của câu lệnh trong bài toán. Vận dụng mô tả giải được các bài toán tương tự trên máy tính thông qua ngôn ngữ lập trình Pascal.

 

docx 26 trang Người đăng hieu90 Lượt xem 1471Lượt tải 1 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Đề tài Sử dụng Macromedia Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán trong dạy học Pascal", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 thể thực hiện một công việc hay giải quyết một bài toán theo yêu cầu của mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính. Máy tính chỉ có thể thực hiện các công việc tiếp nhận, xử lý, biến đổi, tính toán, lưu trữ và biểu diễn thông tin thành dạng cần thiết dưới sự chỉ dẫn của con người thông qua các câu lệnh cụ thể.
	Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm các bước sau:
Xác định bài toán: Từ phát biểu của bài toán ta xác định đâu là thông tin đã cho (Input) và đâu là thông tin cần tìm (Output).
Mô tả thuật toán: Tìm cách giải bài toán và diễn tả bằng các lệnh cần thực hiện.
Viết chương trình: Dựa vào mô tả thuật toán ở trên, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình mà ta biết.
	Máy tính không thể tự mình tìm ra được thuật toán của bài toán đặt ra. Thuật toán của một bài toán cụ thể là tư duy sáng tạo của con người.
	Để mô tả thuật toán của một bài toán cụ thể trong ngôn ngữ lập trình quy định có hai phương pháp đó là : 
Phương pháp liệt kê các bước.
Phương pháp sử dụng sơ đồ khối.
	Hiện nay, hầu hết tất cả các trường THCS đều đã đưa môn Tin học vào giảng dạy, trong đó học sinh lớp 8 được học Quyển 3 với chương trình học là Ngôn ngữ lập trình Pascal. Nhưng để học sinh có thể hiểu được thuật toán của các bài toán cũng như cách thức hoạt động của các câu lệnh, hầu hết tất cả các giáo viên đều bám sát theo sách giáo khoa và sử dụng những hình ảnh tĩnh để mô tả hoạt động của câu lệnh thuật toán. Điều này khiến cho học sinh khó nhớ, khó hiểu dẫn đến việc viết chương trình cũng rất khó khăn. Đặc biệt, đối với những học sinh cá biệt, học sinh yếu kém lại càng khó hơn.
	Sử dụng phần mềm Macromedia Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán của các bài toán trên là một phương pháp học trực quan và sinh động hơn, giúp học sinh dễ hiểu thuật toán, dễ nhớ câu lệnh và biết câu lệnh hay thuật toán hoạt động như thế nào khi chạy chương trình sẽ làm cho học sinh phát huy hết được khả năng phân tích, tổng hợp, trừu tượng hóa của vấn đề.
Thực trạng
Thuận lợi, khó khăn
Thuận lợi
Học sinh khối lớp 8 được học tin học đầy đủ. 
Cơ sở vật chất nhà trường tạm thời đáp ứng vừa đủ nhu cầu của học sinh thực hành.
Giáo viên luôn luôn cố gắng trau dồi kỹ năng và kiến thức để giảng dạy tốt nhất.
 Khó khăn
Giáo viên chưa đưa ra được những phương pháp dạy và hướng dẫn cho học sinh các thuật toán để học sinh lĩnh hội được hết các kiến thức.
Nhiều học sinh nghĩ sai lệch về bộ môn Tin học nói chung và ngôn ngữ lập trình nói riêng. Nghĩ rằng Tin học chỉ đơn thuần là gõ văn bản, chưa hiểu đúng về tầm quan trọng của ngôn ngữ lập trình, làm giảm hứng thú học tập của các em. Học sinh chưa có điều kiện để thực hành thêm các bài tập của ngôn ngữ lập trình Pascal trên máy tính (trừ các giờ thực hành trên trường) để hiểu rõ về hoạt động của các câu lệnh và thuật toán đã học.
Thành công, hạn chế
 Thành công
Sử dụng phần mềm Macromedia Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán, giúp học sinh nắm bắt thuật toán tốt hơn, hiểu rõ cách thức hoạt động của thuật toán và câu lệnh, từ đó ứng dụng được vào trong các bài toán thực tế.
 Hạn chế
Để thiết kế một bài giảng có sử dụng mô hình động bằng Flash đòi hỏi giáo viên phải có kiến thức hiểu biết sâu sắc, có trình độ nhất định về máy vi tính và tốn rất nhiều thời gian công sức, bài giảng có thể có sai sót.
Chưa nghiên cứu được kỹ để có thể ứng dụng với các bộ môn khác như : Sinh học, vật lý, hóa học
Mặt mạnh, mặt yếu
Mặt mạnh
Tạo ra được các mô hình thuật toán động cho tất cả các quá trình cần mô tả. Đem lại sự trực quan, sinh động, giúp bài giảng hấp dẫn, lôi cuốn làm cho học sinh dễ tiếp thu, hiểu bài một cách sâu sắc và tạo sự hứng thú, yêu thích môn học.
Khi giảng bài giáo viên đỡ vất vả về thời gian treo tranh ảnh, mô tả thuật toán nhanh chóng bằng một Click chuột, do đó lượng kiến thức truyền tải đến học sinh nhiều hơn.
Giáo viên có điều kiện tăng cường đối thoại, thảo luận với học sinh qua đó kiểm tra được trình độ của học sinh. 
Giáo viên có thể thay đổi, cập nhật hàng ngày cho mô hình của mình tốt hơn trong những lần sau.
Học sinh được thu hút, khám phá tri thức qua thông tin thu nhận được, có điều kiện quan sát vấn đề, chủ động nêu câu hỏi cho giáo viên, giúp cho giờ học thêm hứng thú, hiệu quả cao. 
Tập tin kết xuất từ Flash hiển thị được trên hầu hết các hệ điều hành máy tính nên rất tiện lợi trong quá trình sử dụng. Sau khi tạo được các mô hình động bằng Flash, ta có thể đưa vào các phần mềm như Microsoft PowerPoint, Violet, Adobe Presenter hay Lecture Maker... để dạy học. 
	Các mô phỏng tạo ra từ phần mềm Flash giúp thay thế các mô hình, tranh vẽ tĩnh giúp tăng sự tương tác với người học tạo cho học sinh cái nhìn trực quan sinh động hơn.
 Mặt yếu
Mô hình động bằng Flash được sử dụng giảng dạy kết hợp với các bài giảng điện tử nên có thể làm phân tán sự chú ý của học sinh bởi những hiệu ứng lạ mắt. Nội dung bài giảng dễ bị gián đoạn khi chuyển slide gây khó khăn cho học sinh trong viêc so sánh kiến thức giữa slide hiện tại và slide trước đó.
Trong chương trình Tin học 8, các em học sinh chưa được tìm hiểu kỹ quy tắc vẽ sơ đồ trong ngôn ngữ lập trình.
Các nguyên nhân, các yếu tố tác động
Cơ sở vật chất phục vụ cho hoạt động dạy và học còn hạn chế.
Phân chia thời gian chưa phù hợp giữa các slide của bài giảng. Hình nền và màu sắc bài giảng chưa thống nhất.
Cần trang bị kiến thức lập trình tốt, phải chạy thử chương trình, kiểm tra, chỉnh sửa sai sót, cập nhật thường xuyên trước khi tiến hành giảng dạy.
Phân tích, đánh giá các vấn đề về thực trạng mà đề tài đã đặt ra
Một trong những nội dung đổi mới phương pháp dạy học ở trường trung học là phải đổi mới việc thiết kế bài giảng, tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin trong hoạt động dạy và học. Việc sử dụng bài giảng điện tử có thể đáp ứng các nội dung đổi mới phương pháp ở trường học.
Trong việc giảng dạy cho học sinh, ngoài việc giúp học sinh lĩnh hội những kiến thức cơ bản. Giáo viên còn phải biết kích thích tính tích cực, sự sáng tạo say mê học hỏi của học sinh trong việc học tập của các em. Bởi vì, việc học tập tự giác, tích cực, chủ động và sáng tạo đòi hỏi học sinh phải có ý thức về những mục tiêu đặt ra và tạo được động lực bên trong thúc đẩy bản thân hoạt động để đạt các mục tiêu đó.
Cơ sở lý luận và thực tiễn chứng tỏ rằng việc sử dụng bài giảng điện tử, giúp tăng cường yếu tố trực quan trong dạy học, giúp giáo viên tiết kiệm thời gian thuyết giảng và giành thời gian này để giáo dục phẩm chất đạo đức cho học sinh, liên hệ thực tế, học sinh có thể tư duy tốt hơn và yêu thích môn học.
Ngôn ngữ lập trình Pascal là ngôn ngữ bậc cao gần gũi với ngôn ngữ của con người. Để có thể sử dụng Pascal để giải quyết các bài toán trong thực tế thì con người phải sáng tạo ra những thuật toán để viết thành các chương trình, giúp máy tính hiểu được. 
Quá trình từ bài toán đến chương trình là một quá trình phức tạp đối với các em học sinh khối lớp 8. Bởi vậy việc mô tả thuật toán để giảng dạy cho học sinh hiểu là rất cần thiết và phù hợp với đặc điểm của môn học. Tuy nhiên nếu giáo viên sử dụng trực tiếp chương trình Turbo Pascal hoặc những hình ảnh tĩnh để diễn tả thuật toán thì học sinh sẽ không thể nhìn thấy được quá trình hoạt động của thuật toán hay câu lệnh. 
Hiện nay trang thiết bị phục vụ cho hoạt động dạy và học trong trường học đã được cải tiến đáng kể. Giáo viên không chỉ dạy đơn thuần bên phấn và bảng đen như trước kia mà còn được hỗ trợ bởi rất nhiều các thiết bị máy móc và thiết bị âm thanh hiện đại như: Máy vi tính, máy chiếu, bảng tương tác, loa giúp hỗ trợ giáo viên trong quá trình giảng dạy cũng như giúp học sinh chủ động nắm bắt kiến thức một cách chính xác nhất.
Macromedia Flash là phần mềm thiết kế đồ họa và hoạt hình rất phổ biến hiện nay. Ta có thể sử dụng phần mềm này để tạo các tác phẩm đồ họa, những đoạn hoạt hình hay những mô hình động từ đơn giản đến phức tạp. 
Với ưu điểm này chúng ta có thể sử dụng phần mềm này để tạo ra các mô mình động mô tả hoạt động của các thuật toán hay câu lệnh, sau đó lồng ghép vào kết hợp với các bài giảng điện tử được thiết kế trên Microsoft PowerPoint, Violet, Adobe Presenter hay Lecture Maker... để tăng hiệu quả giáo dục.
Sử dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế một số mô hình động mô tả các thuật toán của các bài toán trong chương trình Tin học lớp 8 giúp học sinh hiểu được cú pháp cũng như cách thức hoạt động của các câu lệnh trong ngôn ngữ lập trình Pascal như:
Câu lệnh điều kiện thiếu (If then).
Câu lệnh điều kiện đủ (If then else).
Câu lệnh lặp với số lần biết trước (For do).
Câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước (While do)
Với các mô hình Flash mô tả các câu lệnh và bài toán trong Pascal, các em học sinh sẽ có được cái nhìn trực quan về cách thức hoạt động của câu lệnh. Từ đó hình thành và phát triển tư duy sáng tạo, khả năng lập trình của các em.
Qua quá trình nghiên cứu tôi xin giới thiệu một số mô hình động được thiết kế bằng phần mềm Macromedia Flash đã được tôi sử dụng để hỗ trợ trong quá trình dạy học tại trường THCS Lê Quý Đôn (có file mô hình động kèm theo).
Mô hình hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu
Hình 1: Mô hình hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu
Mục đích của mô hình: 
Thể hiện hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Với mô hình động này, quả bóng sẽ thể hiện đường đi của câu lệnh.
Với mô hình này học sinh sẽ hiểu rõ hơn về cách thức hoạt động của câu lệnh thông qua đường đi của quả bóng.
Cách thức hoạt động: 
Nhấn nút Play để bắt đầu, quả bóng sẽ chuyển động tới ĐIỀU KIỆN kiểm tra. 
Nếu điều kiện đúng (Nhấn nút ĐÚNG) quả bóng sẽ chuyển động qua CÂU LỆNH và tới KẾT THÚC.
Nếu điều kiện sai (Nhấn nút SAI) quả bóng sẽ chuyển động tới KẾT THÚC.
Nhấn nút Stop để quả bóng dừng lại bất kì lúc nào trong khi chuyển động.
Nhấn nút Rew để quả bóng quay trở lại vị trí xuất phát.
Mô hình hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng đủ
Hình 2: Mô hình hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng đủ
Mục đích của mô hình: Thể hiện hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng đủ. Với mô hình động này, quả bóng sẽ thể hiện đường đi của câu lệnh.
Cách thức hoạt động: 
Nhấn nút Play để bắt đầu, quả bóng sẽ chuyển động tới ĐIỀU KIỆN kiểm tra. 
Nếu điều kiện đúng (Nhấn nút ĐÚNG) quả bóng sẽ chuyển động qua CÂU LỆNH 1 và tới KẾT THÚC.
Nếu điều kiện sai (Nhấn nút SAI) quả bóng sẽ chuyển động qua CÂU LỆNH 2 và tới KẾT THÚC.
Nhấn nút Stop để quả bóng dừng lại bất kì lúc nào trong khi chuyển động.
Nhấn nút Rew để quả bóng quay trở lại vị trí xuất phát.
Mô hình hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước
Mục đích của mô hình: Thể hiện hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước. Với mô hình động này, quả bóng sẽ thể hiện đường đi của câu lệnh.
Cách thức hoạt động: 
Nhấn nút Play để bắt đầu, quả bóng sẽ chuyển động tới gán BIẾN ĐẾM := GIÁ TRỊ ĐẦU, sau đó tới kiểm tra điều kiện BIẾN ĐẾM <= GIÁ TRỊ CUỐI. 
Nếu điều kiện đúng (Nhấn nút ĐÚNG) quả bóng sẽ chuyển động qua CÂU LỆNH và tăng biến đếm lên 1 đơn vị (BIẾN ĐẾM := BIẾN ĐẾM + 1) và quay trở lại kiểm tra điều kiện.
Nếu điều kiện sai (Nhấn nút SAI) BIẾN ĐẾM > GIÁ TRỊ CUỐI quả bóng sẽ chuyển động tới KẾT THÚC.
Nhấn nút Stop để quả bóng dừng lại bất kì lúc nào trong khi chuyển động.
Nhấn nút Rew để quả bóng quay trở lại vị trí xuất phát.
Mô hình hoạt động của câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước
Mục đích của mô hình: Thể hiện hoạt động của câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước. Với mô hình động này, quả bóng sẽ thể hiện đường đi của câu lệnh.
Cách thức hoạt động: 
Nhấn nút Play để bắt đầu, quả bóng sẽ chuyển động tới kiểm tra ĐIỀU KIỆN.
Nếu điều kiện đúng (Nhấn nút ĐÚNG) quả bóng sẽ chuyển động qua CÂU LỆNH và quay trở lại kiểm tra điều kiện.
Nếu điều kiện sai (Nhấn nút SAI) quả bóng sẽ chuyển động qua tới KẾT THÚC.
Nhấn nút Stop để quả bóng dừng lại bất kì lúc nào trong khi chuyển động.
Nhấn nút Rew để quả bóng quay trở lại vị trí xuất phát.
Ví dụ: Nhập số nguyên N, sau đó tính tổng S = 1 + 2 + 3+  + N
Mục đích của mô hình: Thể hiện hoạt động của thuật toán tính tổng S
S = 1 + 2 + 3+  + N 
Với mô hình động này, quả bóng sẽ thể hiện đường đi của thuật toán và cụ thể là cách thức câu lệnh For to do thực hiện trong thực tế.
Cách thức hoạt động: 
Nhấn nút Play để bắt đầu, quả bóng sẽ chuyển động tới lệnh NHẬP N. Lúc này người dùng sẽ nhập số nguyên N vào Textbox bên cạnh. 
Ví dụ: nhập N = 10.
Nhấn nút Play để bắt đầu, quả bóng sẽ chuyển động tới gán biến đếm i := 1 và tổng S := 0, sau đó tới kiểm tra điều kiện i <= 10. 
Nếu điều kiện đúng (i <= 10) quả bóng sẽ chuyển động qua thực hiện lệnh cộng vào tổng S biến đếm i (S := S + i) và tăng biến đếm i lên 1 đơn vị (i := i +1) và quay trở lại kiểm tra điều kiện.
Với việc sử dụng câu lệnh For i := 1 to N do S := S + i; (trong trường hoqpj này N = 10) chương trình sẽ thực hiện lặp đi lặp lại hoạt động “Kiểm tra điều kiện, thực hiện lệnh cộng vào tổng S biến đếm i (S := S + i) và tăng biến đếm i lên 1 đơn vị (i := i +1) và quay trở lại kiểm tra điều kiện” 10 lần. 
 Tới lần lặp thứ 11, giá trị của biến đếm i = 11 điều kiện sai (i >10), quả bóng sẽ chuyển động qua câu lệnh xuất ra giá trị tổng S (XUẤT(S)) và đi tới KẾT THÚC.
Kết quả cuối cùng qua mô hình động trên sau khi nhập số nguyên N = 10 ta thu được giá trị tổng S = 55.
Nhấn nút Stop để quả bóng dừng lại bất kì lúc nào trong khi chuyển động.
Nhấn nút Play để quả bóng tiếp tục chuyển động.
Nhấn nút Rew để quả bóng quay trở lại vị trí xuất phát.
Giải pháp, biện pháp
Mục tiêu của giải pháp, biện pháp
 Mục tiêu của giải pháp
Tăng cường khả năng ứng dụng công nghệ thông tin vào trong bài giảng của giáo viên, nâng cao chất lượng bộ môn Tin học trong Nhà trường. 
Tìm ra nguồn học sinh có năng lực để bồi dưỡng, ôn thi học sinh giỏi. 
Xây dựng nền tảng kiến thức lập trình, giúp học sinh tự tin trong quá trình học tập, hiểu rõ được lợi ích của ngôn ngữ lập trình và ứng dụng của nó trong thực tế cuộc sống.
 Mục tiêu của biện pháp
Giúp học sinh hiểu được cú pháp cũng như cách thức hoạt động của các câu lệnh trong ngôn ngữ lập trình Pascal.
Hiểu được thuật toán của các bài toán trong thực tế, cách thức hoạt động của các thuật toán này. 
Biết được thông tin cần đưa vào, thông tin xuất ra và cách thức hoạt động của câu lệnh trong bài toán. Vận dụng mô tả giải được các bài toán tương tự trên máy tính thông qua ngôn ngữ lập trình Pascal.
Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp, biện pháp
 Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp
Nội dung: Ứng dụng công nghệ thông tin vào trong dạy học. Nghiên cứu thêm các phần mềm mới hỗ trợ trong công tác soạn giảng. 
Cách thức thực hiện: Nghiên cứu phần mềm Macromedia Flash để thiết kế một số mô hình động mô tả các thuật toán của các bài toán trong chương trình Tin học lớp 8, sau đó kết hợp vào các bài giảng điện tử để giúp học sinh hiểu rõ hơn về thuật toán và câu lệnh trong Pascal.
 Nội dung và cách thức thực hiện biện pháp
Nội dung: Sử dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế một số mô hình động mô tả các thuật toán của các bài toán trong chương trình Tin học lớp 8 giúp học sinh hiểu được cú pháp cũng như cách thức hoạt động của các câu lệnh trong ngôn ngữ lập trình Pascal như: Câu lệnh điều kiện (If then), câu lệnh lặp với số lần biết trước (For do), câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước (While do).
Cách thức thực hiện:
Tổng hợp nội dung một số câu lệnh quan trọng trong chương trình Tin 8
Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
Cú pháp: IF then ;
Hoạt động: Chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoả mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua.
Câu lệnh điều kiện dạng đủ:
Cú pháp: If then Else ;
Hoạt động: Chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh 2 sẽ thực hiện.
Câu lệnh lặp với số lần biết trước
Cú pháp: For := to do ;
Hoạt động của vòng lặp:
	B1: Biến đếm nhận giá trị đầu
	B2: Kiểm tra nếu thì thực hiện câu lệnh.
	B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2.
	B4: Nếu > thì thoát ra khỏi vòng lặp.
Câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước
Cú pháp: While do ;
Hoạt động:
	B1. Kiểm tra điều kiện.
	B2. Nếu điều kiện đúng thực hiện câu lệnh và quay lại B1. 
	B3: Nếu điều kiện sai thì câu lệnh sẽ bị bỏ qua và thoát khỏi vòng lặp.
Vẽ các sơ đồ hoạt động của các câu lệnh và thuật toán theo quy tắc của ngôn ngữ lập trình đặt ra:
Ta có thể sử dụng các phần mềm vẽ hình học, các phần mềm đồ họa hoặc các công cụ vẽ trong phần mềm Microsoft Word để vẽ các sơ đồ đơn giản mô tả cho các thuật toán và hoạt động của câu lệnh trong ngôn ngữ lập trình Pascal.
Lưu ý: Các hình vẽ phải được vẽ đúng theo quy ước của ngôn ngữ lập trình.
Dưới đây là một vài sơ đồ mô tả hoạt động của các câu lệnh:
Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
SAI
ĐÚNG
BẮT ĐẦU
ĐIỀU KIỆN
CÂU LỆNH
KẾT THÚC
Câu lệnh điều kiện dạng đủ:
SAI
ĐÚNG
BẮT ĐẦU
ĐIỀU KIỆN
CÂU LỆNH 1
KẾT THÚC
CÂU LỆNH 2
Câu lệnh lặp với số lần biết trước
SAI
ĐÚNG
Câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước
SAI
ĐÚNG
Thiết kế mô hình động cho các thuật toán và câu lệnh Pascal bằng phần mềm Macromedia Flash.
Nghiên cứu về cách sử dụng và các câu lệnh trong phần mềm Macromedia Flash để thiết kế các mô hình động mô tả các thuật toán trong ngôn ngữ lập trình Pascal như các thuật toán có sử dụng tới câu lệnh điều kiện IF... THEN, vòng lặp với số lần biết trước FOR... TO... DO, vòng lặp với số lần chưa biết trước WHILE... DO.
Qua quá trình nghiên cứu phần mềm Macromedia Flash tôi đã thiết kế thành công một số mô hình động tương ứng với các sơ đồ hoạt động trên để hỗ trợ hoạt động dạy và học (có file mô hình động kèm theo trong đĩa CD).
Điều kiện thực hiện giải pháp, biện pháp
Điều kiện thực hiện giải pháp
Cơ sở vật chất nhà trường phải đảm bảo, có các thiết bị máy móc như máy vi tính, máy chiếu hỗ trợ trong quá trình giảng dạy.
Nhà trường cần tạo điều kiện hỗ trợ tập huấn cho giáo viên để giáo viên hiểu rõ về cách thức sử dụng phần mềm Macromedia Flash.
Điều kiện thực hiện biện pháp
Giáo viên cần có kiến thức về tin học, cụ thể là kiến thức cơ bản về lập trình và tiếng anh chuyên ngành. Giáo viên cần hiểu rõ thuật toán và quy ước vẽ thuật toán trong ngôn ngữ lập trình.
Giáo viên phải kiên trì, đầu tư thời gian cho công tác soạn giảng. Thường xuyên cập nhật làm mới kiến thức của mình. Cần phải hiểu cách sử dụng phần mềm Macromedia Flash. Có thể nghiên cứu tự học trên các trang Website chia sẻ và học tập Flash trên mạng internet như: 
Máy tính của giáo viên thực hiện phải được chạy trên hệ điều hành hệ điều hành Windows 2000, Window XP trở lên và phải được cài đặt phần mềm Macromedia Flash 8.
Ta có thể download phần mềm Macromedia Flash phiên bản mới nhất theo đường dẫn sau:  hoặc download trên các trang website học tập phần mềm Flash.
Mối quan hệ giữa các giải pháp, biện pháp
Các giải pháp ở trên có tác dụng định hướng để đưa ra những biện pháp hiệu quả. Góp phần điều chỉnh các biện pháp một cách chính xác và khoa học nhất. Ngược lại, các biện pháp đã nêu ra ở trên có vai trò quyết định tới sự thành công của các giải pháp. Nó là cơ sở, động lực, mục đích của nhận thức, của giải pháp. Nhờ những mô hình động mô tả các thuật toán trong Pascal giúp học sinh có cái nhìn trực quan, sinh động về thuật toán, từ đó nhanh chóng hiểu và áp dụng với những bài tập mới. 
Các biện pháp phản ánh chất lượng của bộ môn Tin học nói chung và chất lượng của học sinh trong quá trình học tập ngôn ngữ lập trình Pascal nói riêng. 
Thông qua các biện pháp nói trên đã góp phần đưa công nghệ thông tin vào các tiết dạy nhiều hơn. Giúp học sinh trực tiếp nhận thức được những giá trị, kết quả đầu tiên mà ngôn ngữ lập trình mang lại. Giúp các em hiểu rõ hơn về lợi ích của tin học, của ngôn ngữ lập trình cũng như định hướng nghề nghiệp cho các em sau này.
Kết quả thu được qua khảo nghiệm, giá trị khoa học của vấn đề nghiên cứu
Kết quả thu được qua khảo nghiệm
Trong quá trình thực hiện đề tài, tôi trực tiếp tham gia trong quá trình giảng dạy và hướng dẫn học sinh thực hiện

Tài liệu đính kèm:

  • docxSKKN - TIN HOC - NGUYEN THI THUONG - LQ DON.docx